Zakjes, steentjes en lussen

Deze column stond op 25 juni in nrc.next. Download de PDF.

Sinds kort kom ik elke donderdag samen met een vriend voor ons hobby-avondje. Gaan we biljarten? Breien? Bier brouwen? Niets van dat alles: deze mannen maken games.

Jarenlang hield ik dit niet voor mogelijk. Het leek mij dat games maken was voorbehouden aan extreem intelligente bètatypes die de wereld om zich heen zien als code, à la Russell Crowe in A Beautiful Mind.

Dat blijkt mee te vallen, als je het juiste gereedschap maar hebt. In mijn geval het programma Game Maker, ontwikkeld door informaticaprofessor Mark Overmars, en een heldere tutorial van gamedesigner Derek Yu. Dankzij Overmars en Yu heb ik al een handvol momenten van inzicht gehad.

Eén: games zijn loops. Ze wachten niet passief tot jij eens aan de joystick trekt, maar checken razendsnel of je iets doet. Blijkt dat je naar rechts stuurt, dan wordt je figuurtje een paar pixels naar rechts verplaatst. ‘Als dit, dan dat’, dertig keer per seconde.

Twee: games werken met zakjes en steentjes. Wil je dat een vijand aan het eind van zijn route een seconde wacht, dan stop je elke loop een steentje in een zakje, en check je of het er al dertig zijn. Pas als dat het geval is, draait hij zich om.

Met deze fundamenten kun je bijna alles, al is zelden meteen duidelijk hoe. En meestal kan iets op meerdere manieren. De beste aanpak uitvogelen blijkt heel verslavend te zijn: ik denk er niet alleen op donderdagavond, maar ieder verloren moment over na.