De wetenschap achter games

Interview met Joris Dormans

Dit interview stond in het februarinummer van New Scientist, als deel van het gamedossier dat ik schreef met David Nieborg.

De afgelopen decennia is de gamewetenschap uitgegroeid tot een serieus academisch vakgebied. Inmiddels vereist het ontwerpen van games steeds meer exacte wetenschap, meent de Amsterdamse gamewetenschapper en designer Joris Dormans.

Games komen voor in alle soorten en maten, en bedienen een breed publiek, van brabbelende peuters tot nieuwsgierige bejaarden. Het zal geen verrassing zijn dat wetenschappers die ontwikkeling met veel interesse volgen. Inmiddels is er zelfs een heuse wetenschappelijke discipline ontstaan waarin de meest uiteenlopende aspecten van games onder de loep worden genomen. Die ‘gamewetenschap’ is, door de veelzijdige aard van games, zelf ook bijzonder gevarieerd. In het onderzoek naar games komen allerlei vakgebieden samen, zowel techniek en psychologie als consumentengedrag en bedrijfskunde.

Joris DormansJoris Dormans (foto door Control Magazine), verbonden aan de Hogeschool van Amsterdam, heeft zich verdiept in veel van die aspecten. Dormans’ activiteiten zijn al even uiteenlopend: hij doet onderzoek, geeft les, schrijft boeken en maakt games met zijn bedrijf Ludomotion. Toch is hij met name geïnteresseerd in gamedesign en het maakproces. Dat wordt vaak als rommelig en creatief gezien, maar Dormans werkt hard om het te formaliseren en voor een deel zelfs te automatiseren. Zijn onderzoek heeft al praktische gereedschappen opgeleverd, die de fabricage van games moeten versoepelen.

Waar was jij toen in 2001 het fundament van de gamewetenschap werd gelegd door mensen als Espen Aarseth?
‘Ik was aan het afstuderen. Mijn scriptie Algemene Cultuurwetenschappen ging over visuele grammatica, daarbij keek ik naar de patronen in honderden oude posters. Ik wist al dat ik verder wilde gaan in de wetenschap, en het liefst met games, waarin ik al heel lang geïnteresseerd was. De eerste gamewetenschappelijke conferentie, DiGRA, nota bene in Utrecht in 2003, heb ik gemist. Daar had ik graag bij willen zijn.’

Je bent eigenlijk te vroeg gaan studeren.
‘In 1993 was er echt nog niets op het gebied van games. Ik heb eerst zelfs nog drie jaar architectuur gedaan. Uiteindelijk ben ik in het lesgeven gerold, en kon ik via de Hogeschool van Amsterdam alsnog gaan promoveren. Dat was toen in 3,5 jaar gepiept.’

Je had ook al veel voorwerk gedaan, en inhoudelijk een heel pad afgelegd.
‘In de lijn van mijn scriptie begon ik met interactieve verhalen. Met een taalkundige benadering zocht ik naar structuren in games. Dat is steeds specifieker en technischer geworden. Als geesteswetenschapper raakte ik verzeild in de informatica; gelukkig kon ik zelf al programmeren. Theoretische taalkunde en informatica bleken ook wel bij elkaar in de buurt te liggen, programmeertaal is immers ook taal.’

Zit er in games ook een grammatica?
‘Het is een expressief medium, makers kunnen zichzelf ermee uitdrukken. Games betekenen iets, los nog van of dat een kunstzinnige of diepgaande betekenis is. Dat maakt het een taal, waarop veel taalkundige principes automatisch van toepassing zijn. Taal werkt op basis van structuur; mensen steken zo in elkaar dat ze verbindingen maken tussen dingen die ze naast elkaar zien.’

Ik heb een geweer en jij staat voor me, dus het ligt voor de hand dat ik je neerschiet.
‘Dat is een vrij suggestief voorbeeld, maar, ja, conflict zit in het hart van spellen. Een spel heeft uitdaging nodig, en zonder conflict is er geen uitdaging. Als je een geweer krijgt in de context van een game, veronderstel je inderdaad dat het de bedoeling is dat je ermee gaat schieten. Een spel creëert nu eenmaal een werkelijkheid waarin alles een doel en een functie heeft, in tegenstelling tot het echte leven. Dat je weet dat er voor elk probleem een oplossing is, is ook het genot van een spel. Het is een soort contract tussen de speler en de spelmaker.’

Waar ging je proefschrift precies over, Engineering Emergence uit 2011?
‘Een van de definities van emergentie is dat je pas weet wat een systeem doet als je het in beweging zet. De geijkte manier om een game te maken is daarom dat je een prototype in elkaar zet, kijkt of het werkt, aanpassingen maakt. Je gaat iteratief te werk tot je een goed product hebt. Via een soort trial and error, een heel speelse manier om een game te maken eigenlijk. Ik wilde hier meer grip op krijgen, er ontbrak een gedeelde vocabulaire om met elkaar over games te praten, zoals muzikanten notenschrift hebben, en programmeurs UML-diagrammen.’

Wat was het initiële vonkje voor je proefschrift?
‘Ik kwam het thema van de interne economie van games tegen. Ernest Adams en Andrew Rollings beschreven een flow van resources door een game heen, waarbij “resource” een breed begrip is. Munitie is een resource, levenspunten zijn resources. Een strategische positie kan je als resource interpreteren, en tijd ook. Tussen die resources bestaat een wisselwerking, volgens bepaalde structuren. Feedbackmechanismes, zoals een koelkast die met behulp van een temperatuursensor het koelelement aanstuurt.’

En waartoe leidde dat uiteindelijk?
‘Ik wilde die flow van resources uitdrukken en visualiseren in een formelere taal. Dat is uitgegroeid tot een softwaretool, Machinations, waarin je je resources door je diagram kan laten bewegen. Vervolgens heb ik er een tweede tool bijgemaakt, Mission/Space, dat op dezelfde manier de structuur van levels in kaart brengt en deze zelfs op geautomatiseerde wijze kan genereren. Samen vormen de twee tools het hart van mijn proefschrift.’

Zijn de resulterende softwaretools direct toepasbaar door gamedesigners?
Machinations wordt al gebruikt. Maar er is nog veel ruimte. Het productieproces van games is vaak nog erg gebaseerd op fingerspitzengefühl en “proberen”, het kan professioneler en effectiever. Designers vrezen dat de ziel uit hun werk zal verdwijnen, maar wat zij verkeerd inschatten is dat – als de tools goed in elkaar zitten – hen het saaie werk uit handen wordt genomen, zodat zij zich op het creatieve gedeelte kunnen richten. Ze kunnen hun slagkracht ermee vergroten.’

Hebben grote studio’s dit soort gereedschap niet al?
‘Het grote verschil is dat wat ik probeer te doen generiek en game-overstijgend is, terwijl studio’s uiteraard op de eigen toko zijn gericht. Ik woonde eens een lezing bij van de makers van de Total War-strategiegames. Zij hadden het over feedbackmechanismes en in-game-economie op een manier die op zich goed aansloot op mijn ideeën, maar wel een beetje naïef was. Ze zaten in de goede richting te denken, maar het had geen wetenschappelijke precisie.’

Hoe wiskundig zijn jouw tools? Gamedesigners komen een eind met wat optellen en aftrekken, wordt het hier complexer?
‘Het wordt wel degelijk complex, maar niet zozeer door de wiskunde. Het ontwerpen van een game is programmeren op een heel abstract niveau, je bent namelijk regels, gedrag en voorwaardes aan het definiëren. Dit vereist dat je abstract kan nadenken, en daar is training voor nodig. De ene persoon heeft er meer affiniteit mee dan de ander, al kan iedereen het tot op zekere hoogte leren. Ik vind gamedesign meer een exacte wetenschap dan veel anderen.’

Hoe anders is Machinations dan de programmeertaal achter de game zelf?
‘Er is inderdaad overlap. Op dit moment is Machinations praktisch gezien een model van een game, die in een vroeg stadium naast de game gemaakt dient te worden. We hopen dat het op termijn meer een deel van de broncode kan worden, bijvoorbeeld als plugin in een ontwikkelpakket als Unity. ‘

Wat zou dat voor gevolgen hebben?
‘Makers kunnen dan een machination aan de rest van hun spel hangen, en gemakkelijk aangeven welk deel van het diagram gekoppeld is aan welk deel van de game, zodat ze die economie niet meer expliciet hoeven te programmeren. Dit zou betekenen dat er laat in het proces nog niet-triviale wijzingen doorgevoerd kunnen worden, op een manier die voor designers toegankelijk is. Er is hier nu een promovendus mee bezig aan de Universiteit van Amsterdam, waarvan ik hoop dat het binnen enkele jaren zijn vruchten zal afwerpen.’

Je bent inmiddels behoorlijk ingeburgerd in de gamewetenschap. Hoe ziet dat landschap eruit?
‘Games zijn een multidisciplinaire tak van sport, er zijn dan ook allerlei soorten onderzoek. Sommige wetenschappers zijn bezig met de geesteswetenschappelijke vragen; de betekenis en de interpretatie van games. Anderen zijn bezig met de technische aspecten: hoe maak je de kunstmatige intelligentie van spelfiguren beter, hoe krijg je tien miljoen polygonen op het scherm? Dan zijn er nog de designvraagstukken: hoe de menselijke interactie erop inhaakt, met daaraan vast de psychologie. Toen ik begon, voerden de geesteswetenschappers erg de boventoon, met bijvoorbeeld de discussie narratologie versus ludologie. Dat is nu naar de achtergrond verschoven.’

Zijn die geesteswetenschappelijke vragen inmiddels beantwoord?
‘Juist niet. Vragen als hoe het zit met geweld in games, en of games kunst kunnen zijn, hebben juist meer tijd nodig voor er een goed antwoord op is. Daar gaan misschien nog wel decennia overheen.’

Wat is de tussenstand van narratologie versus ludologie, de vraag of games in de eeuwenoude traditie van verhalen moeten worden beschouwd, of in de eveneens eeuwenoude traditie van bordspellen?
‘Het is een soort gelijkspel geworden. We zijn het eens dat sommige games een verhaal proberen te vertellen. Dat dit een belangrijk onderdeel is, maar niet het wezenlijkste. Dat zijn toch de spelregels. Dit lijkt voor de hand liggend, maar is het niet per se. De “emergentie” van spelregels werd geassocieerd met bordspellen, en de verhalende “progressie” werd gezien als iets wat computerspellen mogelijk hadden gemaakt. Persoonlijk heb ik altijd het idee gehad dat ludologen – die games in de traditie van bordspellen plaatsen – iets meer gelijk hebben. Het is leuk dat je wat verhalende structuur in videogames kan stoppen, maar het kloppende hart zit toch in het dynamische karakter.’

Zie jij heil in pogingen om gameverhalen op een emergente, non-lineaire manier te laten ontstaan?
‘De interessantste verhalen zitten momenteel op twee uitersten. Aan de ene kant heb je de lineaire verhalen die goed aansluiten bij de game, of althans niet in de weg zitten. Aan de andere kant heb je de dynamische verhalen die mensen zelf over games vertellen, waarbij de game zelf alleen de brokstukken aanreikt. Voor een echt non-lineair gameverhaal moet je op de een of andere manier een machine maken die het verhaal voor je vertelt. Dat betekent dat je als maker een soort secundair auteursschap hebt, en het primaire auteursschap overdraagt aan de speler en het spel. Dat is lastig voor de maker, maar ook voor veel spelers, die zoveel verantwoordelijkheid niet gewend zijn. Moderne spellen zijn immers veel meer gestroomlijnd; je hoeft vaak maar weinig uit te vinden. Je kunt je dus ook afvragen of spelers hier wel op zitten te wachten.’

Je richt je met name op games en hun makers. Maar leer je ook iets van de spelers? Benader je een zekere essentie van wat ons tot mensen maakt?
‘Als je Johan Huizinga moet geloven is spelen essentieel. Tegelijk zijn er weinig gamevaardigheden die me helpen overleven als er nu een kernbom valt. Al denk ik wel dat games heel relevant zijn in de huidige maatschappij, omdat ze zich zo richten op dynamische systemen. Als studenten bij mij binnenkomen zijn ze 18 en willen ze vaak first-person shooters maken. Maar na vier jaar HvA hebben ze hun focus verlegd naar applied games, of willen ze een heel andere kant op. Aan programmeren, ook al is dat op het abstracte niveau van gamedesign, heb je erg veel om de moderne maatschappij naar jouw hand te zetten.’

Hoe sta je tegenover applied games, spellen met een ander primair doel dan vermaak?
‘Ik heb een persoonlijke vermoeidheid ten opzichte van het feit dat als er in Nederland iets met games gedaan wordt, het vaak “applied” moet zijn. Dat is natuurlijk nuttig, maar zelf sta ik hier nogal agnostisch tegenover. Het maakt mij niet uit of een game bedoeld is voor vermaak of voor iets anders. Ik ben niet zozeer geïnteresseerd in de toepassing als wel in het wezen van games.’

Zou je de wereldeconomie kunnen machinaten?
‘Toevallig heb ik laatst een Machinations-diagram gemaakt met iemand die aan een game over geld werkt. Daarvoor heeft diegene onderzoek gedaan naar hoe het systeem in elkaar zit, met name naar de knop van de Centrale Bank om extra geld te drukken. Dat was heel inzichtelijk: wat het doet met de inflatie, bijvoorbeeld. Je zou zoiets ook kunnen doen met sociale zekerheid, eveneens een dynamisch systeem met financiële prikkels, en je zou ermee kunnen kijken welk effect belasting- of verkeersmaatregelen zouden hebben. Ik heb zelf niet de ambitie om dit op te pakken, maar ik denk dat het perspectief van systeemdenken zeker een nieuw licht zou werpen op dergelijke kwesties.’