Zelda: The Wind Waker, deel drie

Zaterdagavond SallySkunk, zondag naar het vriendinnetje toe (boswandeling plus waargebeurd-verhaal-film op Veronica, waarin dezelfde vrouw een slechte moeder was, die vorige week op RTL4 nog haar spraak- en redenatievermogen kwijt was geraakt door een beroerte bij de bevalling van haar tweede kind; wat is het toch een klein wereldje), vandaag gewoon eens wat achterstallige administratie en huishoudelijke taken.

Hoog tijd om weer eens aan de slag te gaan met de nieuwe Zelda. Eerst wil ik nog wat kwijt over mijn speelervaring van afgelopen zaterdagmiddag. Mijn indruk is weer wat genuanceerder geworden; ik ben een beetje over mijn mega-enthousiasme heen. Hoewel het spel aan de ene kant epischer is dan ooit (af en toe deed het me denken aan Final Fantasy), gelikter dan ooit (Disney!), en veel meer dan eerdere Zelda’s een verhaallijn volgt (er is een kleinere set personages, die je meer dan eens tegenkomt, en die bijna allemaal wel een zekere verrassing met zich meedragen), kreeg ik het gevoel dat er af en toe gesmokkeld is. Aan het begin van de game moet je drie parels verzamelen. Maar terwijl je voor de eerste twee parels enorme kerkers moet oplossen, krijg je de derde zo’n beetje cadeau. Waarom is er hier geen kerker?

Veel erger vond ik de schendingen van de Zelda-systematiek die je later in het spel tegenkomt. Met Zelda-systematiek bedoel ik het volgende: je komt hindernissen tegen die je niet kunt overkomen. Je klooit wat aan, maar concludeert dat het gewoon niet kan. Dit is Zelda, dus je weet wat je te doen staat: je gaat op zoek naar een nieuw voorwerp, waarschijnlijk verborgen in diezelfde kerker. Heb je het voorwerp eindelijk, dan weet je precies wat je te doen staat!

In The Wind Waker zijn er momenten waarop je éérst een voorwerp krijgt en daarna pas met de hindernissen wordt geconfronteert. Op die manier is het lang niet zo leuk om het voorwerp eindelijk te krijgen.