“We hebben de oude fans teruggevonden”

Triumph geeft zelf Age of Wonders 3 uit

Dit artikel stond op 4 april in nrc.next. Download de PDF. Foto door Pim Geerts.

In het kantoor van Triumph Studios, in een voormalig Delfts ziekenhuis, staat Lennart Sas net een doos in te pakken. Er gaat een Duitse special edition van Age of Wonders 3 in, met bijbehorend nepbronzen beeldje van een draak-met-ruiter, plus een stapel losse games en een poster met handtekeningen van alle teamleden.

Het pakket is bedoeld voor de Zweedse onafhankelijke gamemaker Markus ‘Notch’ Persson, die steenrijk werd met bouwgame Minecraft. Rond 2011 ontdekte Sas daarin een verwijzing naar zijn eigen fantasy-strategiegame Age of Wonders, het eerste deel uit 1999.

Age of Wonders artwork

Het was een onzekere tijd voor Triumph en andere gamebedrijven. Er was voelbaar minder geld voorhanden, en het werd moeilijk om een fatsoenlijke deal te smeden met een uitgeverij. Triumph was een van de pioniers van de Nederlandse game-industrie, en had in de loop der jaren gestaag kunnen groeien, van één bedrijfsruimte in het oud-ziekenhuis naar zes. Maar nu moest de studio inbinden.

Notch bleek fan; een mailtje leidde uiteindelijk tot een investering. Mede doordat de rechten op de oude Age of Wonders-games vrijkwamen en die opnieuw konden worden uitgebracht, kon Triumph uiteindelijk drie jaar aan een nieuw deel werken. En het in eigen beheer uitgeven.

Lennart Sas

Na de Age of Wonders-games maakten jullie de vernieuwende fantasyparodie Overlord. Nu zijn jullie terug bij af.
“Het lijkt misschien conservatief om Age of Wonders nieuw leven in te blazen, maar het is ook risicovol. Voor het eerst verkopen we een spel direct aan onze fans. We wisten niet of we die überhaupt terug zouden vinden. De communicatie met spelers was immers altijd door de uitgeverij gedaan.

Maar tijden veranderen: vroeger was een publishing deal het hoogst haalbare, nu ben je gek als je dat wilt. Het beloofde land is tegenwoordig om zelf een winkeltje te beginnen, actief te ondernemen en samen met je community een game te bouwen. Dat betekent ook dat je zelf zaken als vertalingen en leeftijdsclassificaties moet regelen. En moet samenwerken met lokale partijen, zoals Namco Bandai hier in Nederland, om de game fysiek in de winkel te leggen.”

Hebben jullie de fans inmiddels teruggevonden?
“Dat gaat heel goed. We hebben geïnvesteerd in een goede website, waar ze elkaar kunnen vinden. Inmiddels zijn er op het forum 50.000 posts. We proberen open te zijn over wat er gaande is; daarvoor hebben we veel geleerd van Notch. Als hij een aanklacht aan zijn broek krijgt, gooit hij die gewoon online. Momenteel zijn we vooral blij met fans die vragen van andere spelers beantwoorden. Als we dat allemaal zelf moesten doen, kwamen we niet meer aan werken toe.”

En hoe verkoopt de game?
“Dat gaat boven verwachting. Het blijkt trouwens érg leuk te zijn om je game zelf op [downloadplatform, red.] Steam te zetten en in realtime de verkoopdata te volgen.”

Age of Wonders 3

Was het makkelijker om Age of Wonders af te stoffen dan om iets heel nieuws te beginnen?
“Het was zeker geen makkelijk project! Age of Wonders: Shadow Magic was in 2003 het summum van een lange traject. Zes jaar als professionele studio, en tijdens onze studententijd hadden we er ook al een paar jaar aan gewerkt. Die game was helemaal af, er zat zo ontzettend veel in. Jarenlang wisten we niet hoe we dat ooit moesten overtreffen. Inmiddels is de techniek veel beter geworden; alles moest in hoge resolutie 3D opnieuw worden gemaakt. Dat is een megaklus geweest.”

Zit er ook nog iets nieuws in Age of Wonders 3?
“Absoluut. Geïnspireerd door Overlord wilden we de leiderrol groter maken. We hebben het traditionele strategiespel gecombineerd met een rollenspelachtig element dat je laat kiezen wat voor soort leider je wilt zijn. Het rijk dat je opbouwt is daarvan een afspiegeling.

Bovendien krijg je speciale mogelijkheden afhankelijk van de gekozen class. Zo kan je als theocrat je volk oprispen, of vijanden een markering geven, waarvoor je een bonus krijgt als je manschappen die verslaan. Vroeger was je altijd tovenaar, nu is er veel meer afwisseling. We krijgen klachten van recensenten dat ze er zo lang over doen om alles te zien wat het spel te bieden heeft.”

Kun je het je veroorloven om voor een volgend project weer drie jaar uit te trekken?
“Veel van die drie jaar zit in de technische fundering, die we kunnen hergebruiken. Hopelijk zijn we succesvol genoeg om het spel de komende tijd uit te kunnen bouwen met betaalde updates. Ons voorbeeld is Civilization V, dat de afgelopen vier jaar constant is bijgewerkt. Het ziet er nog enigszins vergelijkbaar uit, maar het speelt inmiddels totaal anders.”

Pikken spelers het als ze steeds opnieuw moeten betalen?
“Wel als je het goed aanpakt. Ze moeten niet het gevoel hebben dat je elementen uit je oorspronkelijke plan hebt achtergehouden. Onze spelers zijn behoorlijk fanatieke pc-gamers, die trappen daar niet in. Tegelijk hebben ze heel specifieke wensen, bijvoorbeeld over welke nieuwe classes en races erbij moeten. Daar willen ze dan ook wel voor betalen. Zo was er iemand die vertelde dat hij graag reptielenmensen met het hoofd van Leonardo DiCaprio wilde zien.”

Is het soms niet ook frustrerend om zulke begeesterde fans te hebben?
“We werden bedreigd toen we de snuit van onze draken hadden veranderd!”