Gamecultuur versus gamenatuur
Mijn openingsstelling tijdens het debat over gamecultuur vrijdagavond. * “Als we het hebben over de doorbraak van gamecultuur lijkt het mij belangrijk om allereerst een scheiding aan te brengen tussen vorm (de aard van het medium, de natuur) en inhoud (de invulling, de cultuur). Oftewel, gamenatuur versus gamecultuur. Of, met dank aan McLuhan, medium versus […]
Mijn openingsstelling tijdens het debat over gamecultuur vrijdagavond.
*
“Als we het hebben over de doorbraak van gamecultuur lijkt het mij belangrijk om allereerst een scheiding aan te brengen tussen vorm (de aard van het medium, de natuur) en inhoud (de invulling, de cultuur). Oftewel, gamenatuur versus gamecultuur. Of, met dank aan McLuhan, medium versus boodschap.
Om te verklaren hoe populair games zijn, denk ik namelijk dat het wel eens zo zou kunnen zijn dat de vorm van groter belang is dan de inhoud. Stiekem zou het hele verhaal wel eens kunnen draaien om gamenatuur en niet om gamecultuur.
Kijk met een intellectueel oog naar de inhoud van de meeste spellen en er tekent zich een treurig beeld af. Mensen spelen in het algemeen heel domme games, waarin het overhalen van de trekker of het intrappen van het gaspedaal het belangrijkste motief is.
Er zijn globaal twee conclusies te trekken: óf mensen die games spelen zijn achterlijk, óf de inhoud van games is van ondergeschikt belang. Aangezien ik er een redelijk positief mensbeeld op nahoud, kies ik voor de tweede conclusie.
Het antwoord zoek ik in de cognitieve wetenschap, of althans de ernstig versimpelde versie daarvan die ik nog een beetje kan volgen. Ik stel me onze hersenen voor als een grijze pap die van nature op zoek is naar nieuwe impulsen. Die impulsen komen bij voorkeur in de vorm van interessante mentale vaardigheden, die multi-inzetbaar zijn en waarin we steeds beter worden. Zoals het succesvol vertalen van een rits symbolen op een vel papier naar ideeën.
Eigenlijk zijn onze hersenen, en dus wij mensen, gebouwd om zulke impulsen op te zoeken en zulke uitdagingen aan te gaan. En ons systeem wil niets liever dan continu beloond worden voor die inspanningen.
Videogames passen mooi in dat plaatje, als je ze bekijkt als steeds herhalende reeksen van de genoemde uitdagingen en beloningen.
*
Neem een willekeurige situatie in het klassieke Nintendo-spel ‘The Legend of Zelda’. Het eerste wat ons brein te gek vindt is leren wat de bedoeling is. Op een willekeurig Zelda-scherm zie je onder andere vijanden. Als die je raken, doen ze je pijn. Als je op een knop drukt en dicht genoeg in de buurt staat, kun je ze verslaan. Raap de muntjes op en je krijgt extra geld. De groene struiken aan de rand zijn de afkadering van de spelwereld, daar kun je niet langs. De openingen aan de zijkanten van het scherm blijken doorgangen naar aangrenzende velden.
Leren wat de bedoeling is gebruiken we continu, ook als we een dvd-speler voor het eerst aanzetten. Of als we op vakantie zijn en in een vreemd dorp belanden. Of als we een verhaal voor een gamepanel voorbereiden en een weg zoeken door input, ideeën en achtergronden.
Leren wat de bedoeling is is de belangrijkste mentale handeling in de meeste videogames en deze handeling oefent een instinctieve aantrekkingskracht op ons uit. Want iedere keer dat we leren wat de bedoeling is, worden we beter in leren wat de bedoeling is, en die grijze massa, die kickt daarop.
Het tweede wat ons brein te gek vindt, is het bijhouden van alle doelen en subdoelen die we ontwaren tijdens het leren wat de bedoeling is.
Vijanden verslaan, muntjes verzamelen, alle verschillende schermen bezoeken. Kerkers ontdekken, eindbazen verslaan, stukken van de heilige Triforce vinden. Uiteindelijk prinses Zelda redden. Allemaal zaken die je tijdens het spelen in een mentaal lijstje bijhoudt en waarvan de prioriteit per item regelmatig wisselt.
Ook doelen bijhouden is een mentale vaardigheid die in het dagelijks leven constant van pas komt. Het afgelopen etmaal moest ik onder andere voorzien in mijn primaire levensbehoeften, zoals slapen en eten, maar ik moest ook een paar artikelen schrijven, wat voorstellen doen voor toekomstige artikelen, en natuurlijk een statement schrijven voor een gamepanel. En wat ook belangrijk was, was af en toe thuis zijn en aan mijn vriendin vragen hoe het met haar ging. Ik jongleerde die taken als het ware in mijn hoofd.
*
De enorme vlucht die videogames hebben gemaakt, heeft zonder twijfel te maken met het feit dat geen enkel ander medium de mogelijkheid biedt om zo goed te worden in de genoemde mentale vaardigheden.
Want als je dacht dat je brein z’n lol op kon met dat ene Zelda-scherm, stel je dan eens voor wat er voor een wereld van overheerlijke mentale arbeid klaarligt als je de héle wereld van The Legend of Zelda in beschouwing neemt.
Zeg nu trouwens niet, ja, bij games zoals de Zelda’s komt meer kijken, maar de rest is nog steeds dom. Ook in schietspellen en racespellen leert de speler constant de spelwereld beter kennen en houdt hij een mentaal prioriteitenlijstje bij. Minder complex dan in Zelda misschien, maar daar staat tegenover dat behendigheid, oog-hand-coí¶rdinatie, weer veeleisender is. En dat is óók een vaardigheid waar onze hersenen geen nee tegen zeggen.
Ik denk kortom dat je kunt zeggen dat de natuur van een willekeurig spel al zo aanlokkelijk is, dat de cultuur er haast niet meer toe doet, of in ieder geval van ondergeschikt belang is. Dat Zelda zich afspeelt in een ‘Lord of the Rings’-achtig fantasyland en dat er een flinterdun verhaaltje is, is vulling, bijzaak.
Spelinhoud is waarschijnlijk belangrijker om het spel te verkopen dan om de speler gedurende de game bezig te houden. Spelinhoud is het glijmiddel dat iemand moet overhalen om met spelen te beginnen. De pogingen om interessante verhalen in videogames te verweven moeten we misschien zelfs wel zien als een achterhaalde erfenis uit een lineair, passief tijdperk. We proberen het omdat we niet beter weten.
Natuurlijk is het een wens van mij als gamecriticus dat de inhoud van games interessanter wordt. En ik word ook heel vrolijk van vooruitstrevende spellen die de grenzen van het medium verkennen. Dat geeft mij mooie verhalen om te vertellen in de bladen waarvoor ik schrijf. Of in de panels waarin ik een praatje houd.
Wie weet is er ook nog een boel mogelijk en gaan we de komende decennia videogames spelen die eindelijk de intellectuele, kunstzinnige gamebelofte vervullen. Dat er stemmen opgaan betekent ongetwijfeld niet alleen dat wij over het onderwerp praten, maar ook dat er spellenmakers zijn die steeds meer voor een experimentele inhoud kiezen.
Maar ook als dat niet gebeurt, of als het wel gebeurt en het uiteindelijk geen vruchten afwerpt, is er geen man overboord. Ook als beter uitgewerkte varianten op inmiddels overbekende thema’s hebben games een rijke toekomst. Geen hoogstaande kunstwerken, maar wel goed voor je brein, oftewel erg leuk om te spelen.”