Het jaar van de auteursgame
Dit artikel stond op 30 december in NRC Handelsblad. Download de PDF.
In het tweede deel van Kentucky Route Zero komt u een jongen tegen wiens broer een adelaar is. Letterlijk. Hoofdpersonages Conway en Shannon ontmoeten de roofvogel in een bos. De camera schuift voorbij en registreert hoe de gigantische adelaar en de omringende bomen op onverwachte, onmogelijke wijze over elkaar schuiven, een knipoog naar het schilderij Le blanc-seing van de Belgische surrealist René Magritte.
Zulke verwijzingen waren tot voor kort zeldzaam in videogames. Dat ze er nu wel zijn, komt door wat wel de ‘democratisering van game-ontwikkeling’ wordt genoemd: dankzij goedkope ontwerpsoftware en toegankelijke distributieplatformen kan iedereen nu relatief gemakkelijk games maken en uitbrengen. Games zijn niet langer het exclusieve domein van megacorporaties.
Maar er is nog iets aan de hand. De eerste generatie gamemakers bestond uit programmeurs die de mogelijkheden van de techniek verkenden. De tweede generatie was opgegroeid (en geobsedeerd) met de creaties van de eerste generatie. De winst van de ‘democratisering’ ligt er niet in dat iedereen het kan, maar dat in meer mensen, met gevarieerdere invloeden, het willen. De derde generatie gamemakers is eindelijk breder georiënteerd.
Dat is een zegen voor zo’n potentievol medium; zie de resultaten van 2013, met titels als Gone Home, een familieportret aan de hand van een doorzoekbaar landhuis, The Stanley Parable, een non-lineaire dwaaltocht die vrije wil aan de kaak stelt, en Papers, Please, waarin u als douanemedewerker van een arm, totalitair land beslist over het lot van immigranten. Het zijn auteursgames, gemaakt door miniteams, die er bij de grote bedrijven nooit doorheen waren gekomen. En ze staan pal tussen de blockbustergames in de eindejaarslijstjes van respectabele gamepublicaties.
Kentucky Route Zero is waarschijnlijk de beste van het stel. Een stijlvolle adventure game voor de pc, vol merkwaardige personages en situaties, waarvan tot nu toe twee avondvullende afleveringen verschenen. Het is tegelijk een ode aan de ‘Bluegrass State’ (Kentucky dus) en een prikkelende vermenging van schijn en werkelijkheid, qua esthetiek ergens tussen David Lynch en Haruki Murakami in.
De makers, Jake Elliott en Tamas Kemenczy van Cardboard Computer, afkomstig uit de new media art scene van Chicago, hebben hun game volgestopt met boeiende thematiek en relevante referenties. Het spel maakt daardoor een echte cultuurkritische duiding mogelijk.
In een reeks op Superlevel.de (deel 1, deel 2) doet Benjamin Filitz Magnus Hildebrandt een dappere eerste poging om de stortvloed aan intertekstualiteit te benoemen. Zo gaat hij dieper in op het vervreemdende parallax-effect in de Magritte-knipoog, het verschijnsel waarbij de positie van voorwerpen ten opzichte van elkaar lijkt te veranderen afhankelijk van de positie van de beschouwer.
Hildebrandt haalt de literatuurtheorie erbij: als James Joyce dezelfde situatie vanuit verschillende personages beschrijft om tot een beter begrip van de werkelijkheid te komen in Ulysses, is dat ook parallax. Dat koppelt hij aan een level waarin de speler tijdens zijn bezoek aan een museum leest hoe zijn handelingen achteraf becommentarieerd worden.
Dat dit soort games gemaakt worden en via internet een significant publiek vinden is hét gameverhaal van 2013. Dat er nog drie Kentucky Route Zero-delen op stapel staan, zou wel eens hét gameverhaal van 2014 kunnen worden.