Een nieuwe generatie filmgames

The Hobbit - Barrel Escape van Sticky

Dit artikel stond op 18 december in NRC Handelsblad en op 30 december in nrc.next. Download de NRC-PDF.

Jij bent dwerg Kili, dobberend in een regenton, in een kolkende rivier. Om je heen: meer dwergen, en hobbits, ook in tonnen. Aan de rotsachtige wal staan orks te schreeuwen, klaar om je te bespringen. Dan komen ook de elfen ten tonele, die met de orks op de vuist gaan. Je gebruikt de pijltjestoetsen om door het water te bewegen; met de muis richt je de pijl-en-boog.

Nog niet zo lang geleden zat Jeroen de Cloe in een kamertje op het Warner Bros.-terrein in Hollywood het scenario van Peter Jacksons tweede The Hobbit-film te lezen. De tonnenscène kwam voorbij en De Cloe dacht: hé, dit zou wel eens onze game kunnen zijn. Driekwart jaar later, netjes getimed met de release van de film, kun je hem spelen in de browser.

The Hobbit: Barrel Escape

Nieuwe generatie van filmgames

De Cloes Utrechtse gamestudio, Sticky, maakt spellen sinds 2005, vaak in opdracht van grote bedrijven. De afgelopen tijd sleept de studio ineens de ene na de andere klus voor Amerikaanse filmstudio’s binnen, waaronder promotiegames voor Pacific Rim, Madagascar 3 en Gravity.

Het is een fundamenteel andere tak van sport dan de filmgames die tot voor kort werden uitgebracht bij blockbusterfilms, waaronder ook The Hobbit-voorloper The Lord of the Rings. Om deze spellen voor 50 à 60 euro te mogen verkopen, moesten game-uitgeverijen dure licenties nemen bij filmstudio’s. Dit type producties is de laatste jaren vrijwel verdwenen; wellicht werden de kosten te hoog, en waren de films niet meer per se bekender dan eigen reeksen als Call of Duty en Grand Theft Auto.

Maar de studio’s laten wel steeds vaker zelf games maken. Kleinschaliger, bij wijze van interactieve reclamecampagne: wie een film al heeft gespeeld, zal hem eerder gaan zien. Waarom ze daar juist deze Nederlanders voor vragen? ‘We horen vaak dat we flexibel zijn, en in korte tijd een hoge filmische kwaliteit kunnen leveren,’ zegt De Cloe.

De nieuwe generatie filmgames is vaak gratis, en meestal kort. Het zijn gelikte, spannende ervaringen, zonder lange opeenvolgingen van levels. Wie wil weten hoe het verder gaat, koopt maar een bioscoopkaartje. Vergeleken met traditionele games zijn het miniprojecten, wat echter niet wil zeggen dat deze spellen eenvoudig of goedkoop zijn om te maken. Aan The Hobbit: The Desolation of Smaug – Barrel Escape is bijvoorbeeld vier maanden gewerkt door een team van tien man.

Maakproces

Nadat De Cloe het script had gelezen, stuurde hij Warner Bros. een handvol concepten, gebaseerd op scènes die hij geschikt achtte. ‘In dit geval kwam Warner snel met wat zij de belangrijkste scène vonden,’ zegt hij. ‘Eerst schrijven we dan een plan. Daarna maken we een block-out, een prototype met enkel blokjes en cirkels, om te bewijzen dat het leuk kan worden.’

Hoeveel toegang er is tot de filmmakers, verschilt per project. Soms zijn er alleen foto’s om mee te werken, maar in dit geval stelden Peter Jackson en zijn team een onaffe versie van de tonnenscène beschikbaar. Af en toe krijgt Sticky ook de 3D-figuren uit een film. ‘Die zijn zo groot en gedetailleerd dat onze computers ze bijna niet kunnen openen,’ zegt De Cloe.

Voor computergraphics in films gelden heel andere regels; waar de beelden van een game tientallen keren per seconde opnieuw getekend moeten worden, kunnen de render farms van filmmakers gerust een nacht staan te pruttelen voor één frame. ‘De originele 3D-modellen gebruiken we daarom alleen als referentie. We trekken ze als het ware over, in minder detail.’ En na gebruik moet het bronmateriaal vernietigd worden.

De rivier zelf was de grootste klus, een dynamisch geheel dat het hele spel door te zien zou zijn. ‘Iedereen drijft in het water,’ zegt De Cloe. ‘Daar zit echte natuurkunde achter. Maar als we het helemaal realistisch zouden maken, dan kon je niet meer sturen. We moesten dus een balans vinden tussen realisme en leuke gameplay.’

Jackson heeft zijn stempel op het spel gezet, en waarschijnlijk heeft hij het ook gespeeld. ‘Sommige filmmakers zijn nauw betrokken en kijken in detail naar de cinematografie,’ zegt De Cloe. ‘Anderen zien games als een medium waarin wat losser mag worden omgesprongen met de wereld van de film.’

Aandachtsspanne

Barrel Escape staat niet alleen op de officiële The Hobbit-website, maar ook op diverse gameportals. ‘Kijkend naar eerdere projecten verwachten we een aandachtsspanne van gemiddeld 12 tot 13 minuten,’ zegt De Cloe. ‘Daar kan een tv-reclame niet aan tippen.’ Het spel voegt bovendien iets toe aan de beleving. Want waar de rivier in de film zo weer voorbij is, kunnen de fans hier net zo lang blijven dobberen als ze willen.

Jeroen de Cloe heeft grote toekomstplannen. Nu de contacten met de studio’s gelegd zijn, ziet hij mogelijkheden om zelf licenties te kopen op bekende namen, en daarmee games te gaan maken. ‘Ik denk dan aan wat oudere titels, die toch nog herkenning en opwinding oproepen.’

Het is in feite een terugkeer naar het oude model van games aan fans verkopen, alleen zijn de regels veranderd door platformen als smartphones en tablets. Games worden nu vaak gratis of goedkoop verspreid, waarna het geld wordt verdiend met extra’s, zogenaamde microtransacties. ‘Het is een risicovoller model dan de promogames, maar potentieel ook lucratiever,’ zegt De Cloe. ‘En het geeft ons de mogelijkheid om nóg betere games te maken.’