Door een waterplas springen

Richard Boeser over ibb & obb

ibb & obb is de aankomende stijlvolle co-op puzzel-platformgame van de Rotterdamse gamestudio’s Sparpweed en Codeglue. Bedenker Richard Boeser deelde met mij hoe zijn ontwerpproces (en zakelijke avontuur) sinds 2007 is verlopen. “Experimenteren brengt zoveel nieuwe ideeën voort, je eerste idee blijft zelden ongewijzigd.” Dit artikel stond begin dit jaar in bewerkte vorm in Official PlayStation Magazine.

Richard Boeser

Rond april gaat het gebeuren, als alles goed gaat natuurlijk. Dan wordt Richard Boeser niet alleen vader, maar komt na jaren ontwikkeling eindelijk ook ibb & obb uit op de PlayStation 3. “De titel is officieel zonder hoofdletters,” zegt Boeser. “Het zijn personages uit een boek van de Engelse schrijver Jasper Fforde. Daarin beginnen ze zonder hoofdletters, die moeten ze als het ware verdienen.” Zou dat ook het doel van de game zijn?

Het lag niet voor de hand dat hij games ging maken: Boeser studeerde industrial design aan de Technische Universiteit Delft. “Mijn studie was gericht op het ontwerpen van fysieke producten: stofzuigers, meubels, rolstoelen.” Nuttige objecten dus, bijna het tegenovergestelde van games. “Ik heb heel lang gedacht dat ik dat wilde doen,” zegt hij.

Maar wat veelbelovend begon, viel uiteindelijk tegen. “De studie begon met mooie verhalen van ontwerpers uit het verleden, die een visie hadden op de maatschappij en de wereld beter wilden maken met hun ontwerpen,” zegt Boeser. “Maar gaandeweg ging het steeds meer over commercie. En in de praktijk zag je weinig spannends gebeuren. Innovatie zat vooral in het zoveelste scheerapparaat: nu met twee soorten schuim! Er was maar beperkte ruimte voor visie.”

Hoewel hij graag games speelde, had hij nooit serieus overwogen er iets mee te doen. “Al probeerde ik als kind wel bordspellen te maken. Dat resulteerde vooral in onaffe, ongetestte plattegronden.”

Toen hij interesse begon te verliezen in het productontwerpen was er, in zijn woorden, “iets aan de gang in de game-industrie”. Het was de tijd van Katamari Damacy, dat in 2004 in Japan en de VS uitkwam op de PlayStation 2. “Er verschenen opeens titels die originele dingen deden. Dat vond ik fascinerend. Ik heb mijn schoolvakken toen zoveel mogelijk richting games gebogen.”

Toen hij in 2006 ging afstuderen, wilde hij dat doen met een game. Maar dat ging niet zomaar. “Het eerste deel van mijn afstuderen werd een onderzoek naar het ontwerpproces van games, en naar de vraag hoe je dat proces meer kan richten op innovatie. Want ik stelde dat het daaraan ontbrak bij veel producties.”

ibb and obb - 05

Waar is de innovatie?

Innovatie was een sleutelwoord bij zijn opleiding. “Terwijl je bij het ontwerpen van fysieke producten veel beperkingen hebt,” zegt Boeser. “Bij games kun je juist alles maken wat je kunt bedenken: de wereld, de doelen, de regels. Je hebt de ultieme vrijheid, en toch waren zoveel games hetzelfde. Dat vond ik raar.”

Waarom was het dan zo? Zijn onderzoek gaf hem antwoord op die vraag. “Het begint met de traditionele manier van distributie,” zegt hij. “Als je spellen in doosjes naar de consument moet krijgen, heb je veel geld nodig. Wat een gedoe moet het zijn om je game wereldwijd in alle speelgoedwinkels te krijgen! Daar heb je dus vrij snel een investeerder of uitgever bij nodig. En die zijn vooral geïnteresseerd in geld verdienen. Ze willen alle risico’s afdekken. Daarom willen ze voordat de ontwikkeling begint weten wat voor spel je maakt, hoe dat eruitziet, hoe het speelt. Ze zijn gerustgesteld als je zegt dat het bijvoorbeeld lijkt op een game die het goed heeft gedaan, maar dan met vampiers, want vampiers zijn nu hot.”

Dat leidt tot het schrijven van design documents, zegt Boeser, en het produceren van teaser video’s die het spel laten zien, voordat er iets speelbaars is gemaakt. Als de ontwikkeling vervolgens begint, zitten de makers vast aan wat ze eerder hebben gepresenteerd. En daar zit volgens hem de crux. “Innoveren is zoveel makkelijker als je prototypes kan maken. En dan heb ik het over innoveren in gameplay, dus echt het basisidee van het spel. Innoveren in de visuele stijl kan prima op een andere manier.”

Game-ontwikkeling, betoogt hij, is nu eenmaal fundamenteel complex en onvoorspelbaar. “Er bestaan vast mensen die een spel op papier kunnen bedenken en precies voor zich zien hoe geweldig het gaat worden. Maar gewone stervelingen moeten eerst prototypes maken en daarmee spelen. Experimenteren brengt zoveel nieuwe ideeën voort, je eerste idee blijft zelden ongewijzigd.”

Boeser is niet de enige die dit heeft ingezien. “Inmiddels willen steeds meer uitgevers vooraf een speelbaar prototype zien,” zegt hij. Ook game-opleidingen raden de ‘iteratieve’ aanpak aan, van steeds kleine ontwikkelstapjes maken met flexibele prototypes. “Maar in de praktijk komt de traditionele aanpak nog veel voor. Zelfs als er iteratief gewerkt wordt, vergeet men soms écht te experimenteren met het concept. Een prototype bouwen is één ding, maar vervolgens moet je ook kijken wat er gebeurt als je alle instellingen omgooit.”

ibb and obb - design overview 01

Doe het zelf

Richard Boeser was aangeland bij het tweede deel van zijn afstuderen: na zijn onderzoek naar innovatie wilde hij nu zelf een vernieuwend spel maken. “Ik begon door een paar kenmerken te formuleren voor hoe het spel uiteindelijk ervaren moest worden,” zegt hij. “Ten eerste wilde ik dat de centrale mechanic origineel zou zijn. Ten tweede wilde ik dat het spel heel toegankelijk zou zijn, zowel in de complexiteit van de spelregels als in de besturing. En ten derde wilde ik de interactie tussen spelers centraal laten staan. Daarmee kon ik dus nog alle kanten op.”

De eerste twee kenmerken doen denken aan bijvoorbeeld Katamari Damacy, maar het derde lag destijds minder voor de hand. “Ik wist op dat moment nog niet dat het twee speler co-op zou worden,” zegt Boeser. “Ik heb ook nagedacht over concepten met veel meer spelers, en over een competitieve opzet. De focus op multiplayer had ook een praktische reden: ik wist dat ik het prototype zelf moest bouwen, dus een complexe AI was geen optie. De interactie tussen spelers is als het ware gratis, je moet hem alleen goed faciliteren.”

Dat hij uiteindelijk voor twee speler co-op koos, kwam mede door warme herinneringen. “In het weekend huurde ik vroeger Sega-spellen met mijn broertje, en daar gingen we dan samen doorheen. Co-op was het allerleukst, maar er waren eigenlijk verbazingwekkend weinig games die daar iets mee deden.” Niet voor niets heette het eerste concept voor ibb & obb ‘Brothers’.

Ook de visuele stijl kwam deels voort uit de beperkingen die een studieproject met zich meebrengt. “Om het behapbaar te houden, koos ik voor een systeem waarbij ik een kleine vormenbibliotheek maakte en die gebruikte om levels aan te kleden. Verder hou ik erg van uitgebreide kleurpaletten, dus dat moest er ook in.”

ibb and obb - 09

Het mysterie van creatie

Boeser ging aan de slag met de Unreal Engine. Waarom juist die engine? “Ik had al wat ervaring met het bouwen van levels,” zegt hij, “en er was vrij veel documentatie over het maken van mods.” Hij sleutelde aan diverse prototypes, en toen was daar ineens de basis van ibb & obb: een dubbele, gespiegelde zwaartekracht. “Die stap ging vrij plots,” zegt Boeser. Heeft hij enig idee waar het idee vandaan kwam? “Het beeld dat ik in mijn hoofd heb is dat ik een plas zag buiten, en dat het me fantastisch leek als je daar doorheen kon springen en in de spiegelwereld verder kon gaan.”

Het begon simpel: “Ik plaatste twee grote volumes tegenover elkaar in de editor en draaide de zwaartekracht om in de onderste. Dat eerste prototype was echt houtje-touwtje, maar het was wel gelijk speelbaar. Vanaf dat moment ben ik gaan itereren. Elke stap heb ik gelijk in de engine gezet, zelf gespeeld, en laten spelen door anderen. Het leuke is dat het er echt niet mooi uit hoeft te zien om te kunnen beoordelen of het leuk is om te spelen.”

Het iteratieve proces leverde soms verrassingen op. “Eigenlijk werd me pas bij het eerste prototype duidelijk dat mijn concept potentie had voor puzzels, omdat je door gebruik te maken van de middellijn op plekken kon komen die je van tevoren niet bedacht. Daaruit volgde vrij snel dat het boeiend was als de werelden niet gespiegeld waren, maar de lijn verticaal alle kanten op kon. Het systeem bleek ‘rijker’ dan ik had verwacht.”

Jonathan Blow, de maker van Braid, zei eens dat makers van puzzelgames het systeem van hun spellen ‘volledig moeten benutten’. Wat bedoelde hij daarmee? “De mogelijkheden binnen de spelwereld zijn als het ware altijd aanwezig,” zegt Boeser. “Alleen gaat de speler ze pas ontdekken als hij daar een reden voor heeft. Dus moet je puzzels ontwerpen die de speler ertoe dwingen. Of anders gezegd: als de speler heel hoog kan komen met twee warps die verticaal op verschillende hoogtes zitten, is het jammer als hij daar nooit iets aan heeft.”

Boeser zegt nog best even nagedacht te hebben over de uitspraak van Blow. “In de loop der tijd heb ik puzzels geprototypt die heel erg lastig waren. Ze pasten binnen het systeem, maar je moest het systeem uitzonderlijk goed begrijpen wilde je ze kunnen oplossen. Die heb ik uiteindelijk niet in de normale levels verwerkt, omdat de meeste spelers er vast in zouden komen te zitten. Toch heb ik er iets mee kunnen doen: elk van de secret levels is gebaseerd op iets wat ik te lastig vond voor de normale levels. Die levels maken het spel als het ware compleet.”

Moet je niet héél diep gaan om het systeem van een game te doorgronden, ook als je hem zelf hebt ontworpen? “Dat klopt,” zegt Boeser. “Je moet goed zijn in je eigen game.” Gaat dat vanzelf? “In dit geval wel. Maar het zou voor mij veel lastiger zijn als ik bijvoorbeeld een behendigheidsspel zou maken.”

ibb and obb - 22

Verrassende vijanden

Dat de dubbele zwaartekracht zich goed leende voor puzzels was niet Boesers enige ontdekking tijdens het maken van prototypes. Ook de vijanden zorgden voor een verrassing. “Die had ik toegevoegd omdat er iets nodig was om bepaalde plekken in de levels gevaarlijk te maken,” zegt hij. “De vijanden werkten al vrij snel zo dat ze aan de ene kant van de middellijn dodelijk waren en aan de andere kant kwetsbaar. Daar was ik tevreden mee, tot ik anderen liet spelen.”

Hij ontdekte dat ‘echte’ spelers soms ander gedrag vertonen dan de gamedesigner zelf. “Als ik in mijn eentje testte, probeerde ik de twee personages dicht bij elkaar te houden en in een mooie flow door het level te laten gaan. Zo van: ibb pakt de ene vijand, obb meteen daarna de volgende. Dat voelde heel mooi en gaf je ook echt een uitdaging. Maar andere spelers deden dat helemaal niet: de een was ergens links in het scherm bezig, terwijl de ander rechts met een vijand overhoop lag. Ze hadden weinig oog voor elkaar.”

Boeser loste het probleem op met een bonus. “Als je nu een vijand uitschakelt, verschijnt de bonus aan de andere kant. En, belangrijk, hij is er maar tijdelijk.” Dat zorgde ervoor dat spelers op elkaar moesten letten. “Het klinkt bijna geforceerd, maar het spel werd er gelijk veel leuker door. Dat was een belangrijk moment voor mij: het maakte duidelijk dat je de ervaring van de spelers echt kan ontwerpen. Daarvoor moet je wel goed voor ogen hebben welke ervaring je wilt creëren, en dat altijd in je achterhoofd houden als je elementen toevoegt.”

Zo sneuvelde minstens één op zichzelf vermakelijk element. “ibb en obb konden ooit een soort bal gooien en daarmee vijanden uitschakelen,” zegt hij. “Het was erg leuk om die bal door verschillende warps te mikken en er na een mooie parabolische vlucht een vijand mee te raken, maar met de interactie tussen de spelers had het weinig te maken. Terwijl het spel er wel complexer door werd. Er was zelfs een extra knop voor nodig: ik vind dat je voor elke extra knop een hele goede reden moet hebben.”

ibb and obb - design overview 02

Visie in productontwerpen

“Ik heb veel gehad aan het vak ‘Visie in productontwerpen’,” zegt Boeser. “Dat vak is fantastisch voor industrieel ontwerpers, maar stiekem misschien nog wel meer voor gamedesigners. Het gaat erover dat je moet begrijpen welke ervaring je wilt creëren, voordat je oplossingen gaat verzinnen. Veel ontwerpers binnen de game-industrie slaan die stap over. Ze hebben de neiging om te denken in bestaande concepten.”

Maar als je stuit op een ontzettend leuk schietelement, moet je dan niet bereid zijn om de interactie tussen de spelers te laten vallen? “Het is prima om je spel helemaal om te gooien,” zegt hij. “Maar je moet dan wel goed bekijken wat het schietelement nou zo tof maakt. En snappen wat het doet met de speler. Pas als je dat begrijpt, kan je de rest van de game erbij ontwerpen.”

Als voorbeeld geeft Boeser een racegame. “Die kan je baseren op alle racegames die je al hebt gespeeld, en je komt dan echt een heel eind. Maar als je doorgraaft, ontdek je misschien dat het spel voor jou eigenlijk gaat om controle hebben. Net op het randje zijn van controle, of net eroverheen. Vervolgens kan je alles in het spel daarop afstemmen, en kies je er wellicht voor om de speler niet zijn banden te laten verwisselen.” Zo kan het een gefocuster, vernieuwender spel worden, wil hij maar zeggen.

Hoe zou hij zijn eigen game definiëren? “Bij ibb en obb gaat de ervaring over samen ontdekken hoe je met de dubbele zwaartekracht omgaat,” zegt hij. “Samen een nieuw soort logica leren beheersen, en elkaar daarin helpen. Het gaat ook over samen in een flow zitten, maar dat komt pas naar voren als je het vaker hebt gespeeld. In eerste instantie is het de spelwereld leren begrijpen.”

Bederft het de pret eigenlijk niet als de twee spelers niet even goed zijn? “Dat valt mee, vooral omdat er afgewisseld wordt tussen puzzels en behendigheid. Maar het neemt niet weg dat de game minder leuk wordt als het verschil te groot is.”

Is dat dan de reden waarom Sparpweed en Codeglue ibb & obb vorig jaar uitstelden om een online optie toe te voegen? Boeser zegt van niet. “Ik heb best wat mensen samen zien spelen, waarbij de ene duidelijk handiger was dan de andere, maar ze vonden het toch beiden leuk. Online is er vooral bij gekomen voor degenen die überhaupt niet iemand in huis hebben om samen mee te spelen.”

ibb and obb - 26

Ontwikkeltraject

Maar eerst nog even terug naar 2007. Toen studeerde Richard Boeser met zijn gameprototype af als industrieel ontwerper. Hij had één level ibb & obb, behoorlijk lang en behoorlijk aangekleed. “Je kreeg een goed beeld van hoe het ging spelen en hoe het eruit ging zien,” zegt hij. Reacties van vrienden waren positief. Dus wilde hij kijken wat hij er verder mee kon. Jenova Chen’s Flow was net van studieproject naar PlayStation 3 gegaan. “Dat was mijn droom.”

Vervolgens werd ibb & obb zowaar geselecteerd door de Amerikaanse indiegameshowcase IndieCade: op de E3 van 2008 zou het spel getoond worden. “Ik besloot dat ik daar bij moest zijn en boekte een ticket,” zegt hij. “Tijdens de E3 werd alles opeens heel echt. Mijn game kreeg serieuze aandacht van de pers en Sony spotte hem. We gingen vrij snel al aan tafel om te praten over een PlayStation-versie. Toen zat ik wel even op een wolk.”

Hij besloot om Sparpweed te beginnen, samen met Roland IJzermans, zijn parttime compagnon die ook bij Guerrilla Games werkt, als lead concept design. “We zijn toen samen gaan kijken hoe we ibb & obb konden uitbrengen. Hoe we het moesten financieren en met welke partijen we konden samenwerken.” Ze kozen ervoor om alles in eigen handen te houden, zonder uitgever. Geld kregen ze van het Gamefonds, het Rotterdam Media Fonds en een investeerder. Voor de ontwikkeling smeedden ze een partnership met de Rotterdamse gamestudio Codeglue. “Zij hadden de ervaring en de technische mensen, en ik het idee,” zegt Boeser. “Dat was een goede match.”

In 2010 was alles rond. “Eindelijk kon ik mijn oude prototype bij het vuil zetten en from scratch opnieuw beginnen.”

De Gamefonds-subsidie kreeg Sparpweed op voorwaarde van verdere creatieve samenwerkingen, bij voorkeur met partijen buiten de game-industrie. “We hebben toen Kettel gevonden voor de muziek, en de secret levels zijn gedecoreerd door verschillende guest artists. Dat zijn vijf mensen geworden die nooit eerder iets met games hebben gedaan. Uiteindelijk hebben we ook nog samengewerkt met een andere industrieel ontwerper en maakt Tomasz Kaye de geluidseffecten. Voor hem is het ook zijn eerste gameproject.”

Zie je de externe invloeden aan het spel af? Boeser denkt van wel. “Ik denk dat sommige keuzes over een paar jaar vrij naïef zullen lijken. Of in ieder geval niet belemmerd door enige ervaring! In welke keuzes dat precies zal zitten weet ik nog niet. Ik hoop dat je het ook terugziet in een bepaalde frisheid. Over veel dingen is vanaf nul nagedacht. Vaak hebben we niet voor de gangbare oplossing gekozen. En als dat wel gebeurde, was het in ieder geval een bewuste keuze.”

ibb and obb - 42

De toekomst

Bevalt het deze industrieel ontwerper om games te maken? “Ik ga er zeker mee verder,” zegt hij. “Het voelt goed.” Er staan zelfs al wat kleinere projecten in de startblokken voor na ibb & obb. Bovendien komt er nog een pc-versie.

Als er geen grenzen waren in tijd, geld en technologie, wat voor spel zou hij dan maken? Daar moet Richard Boeser even over nadenken. “Ik zou beginnen met experimenten die te maken hebben met gegenereerde werelden en genetica.” Genetica? “Denk aan het kweken van bepaalde rassen planten en het fokken van honden. In ieder geval lijkt het me fascinerend om een virtuele omgeving te hebben waarin de spelers de wereld indirect beïnvloeden. Wat voor spel en ervaring daar precies bij horen? Geen idee.”

Is prototypes ontwikkelen stiekem leuker dan spellen afmaken en uitbrengen? “Omdat dat laatste nieuw voor me is, haal ik er momenteel veel uit. Maar ik denk dat ik het experimenteren uiteindelijk het leukst vind. Ik merk bijvoorbeeld dat het ontwerpen van levels erg arbeidsintensief is in verhouding met wat het oplevert.”

Moet hij dan niet gewoon een leveldesigner inhuren? “Nee, ik moet leveldesign wegontwerpen! Random generated levels kunnen heel suf zijn, maar er zijn nu wat voorbeelden die het goede ervan laten zien, zoals Spelunky. Als ontwerper heb je veel invloed op de randomness. Maar dat is weer een heel ander verhaal.”