De hersenkronkels van een game-auteur

Profiel van Michael Brough

Een kortere versie van dit artikel stond op 3 december in nrc.next. Download de PDF.

Zelf heeft Michael Brough maar drie woorden nodig om zijn nieuwste iOS-game Helix te beschrijven: omcirkel je vijanden. Zo simpel is het inderdaad, maar ook weer niet. Want naarmate je je ruimteschip vaker rond je tegenstanders manoeuvreert, kom je steeds meer soorten vijanden en andere verrassingen tegen. Als je er tenminste een beetje goed in bent.

Met zijn lange haren en baard lijkt Brough (28) wel wat op de medewerkers van gamepionier Atari in de jaren zeventig. Zijn werkwijze is niet heel anders: in zijn eentje ontwerpt, tekent en programmeert hij, en vaak maakt hij zijn eigen muziek en geluidseffecten. Dan zijn er de games zelf, die met hun rauwe pixelstijl, vreemde geluiden en knippereffecten op z’n minst doen denken aan vroeger. Maar de games die deze in Schotland woonachtige Nieuw Zeelander maakt, zijn juist ook heel modern.

Helix

Helix bestuurt bijvoorbeeld extreem soepel: je hoeft alleen maar met je vinger rondjes te draaien in de hoek van het scherm. Best bijzonder gezien het overschot aan touchscreengames met hopeloos slechte bediening.

Brough is ook veel productiever dan zijn voorgangers. Om de zoveel tijd slingert hij nieuwe creaties de wereld in. Dat kan doordat appstores zoals die van Apple zo toegankelijk zijn; Brough verkoopt er nu vijf iOS-games. Maar op zijn website kun je ook nog eens tientallen spellen gratis downloaden.

Corrypt

Hij heeft alle tijd om aan nieuw spul te werken, want hoewel hij vooralsnog geen grote hits scoorde, zorgen zijn games voor een gestage inkomstenstroom. Met de erkenning die hij inmiddels kreeg van critici, met name de Nuovo Award-nominatie op het Independent Games Festival 2013, het Sundance van de gamewereld, lijkt een doorbraak een kwestie van tijd. En dan is er nog Broughs vrouw, op wier salaris hij indien nodig kan leunen; voor haar verhuisde hij naar Schotland.

Waarom zijn de games van Michael Brough zo goed? Eén reden is dat hij werkt aan tal van projecten tegelijk. Soms blijven ze lang liggen, zoals Helix, waaraan hij in 2012 begon. Dan weer maakt hij een idee in ijltempo af.

Glitch Tank

Brough zweert bij snel in elkaar geflanste prototypes; experimenteren om te ontdekken of een wild idee iets leuks oplevert. En belangrijker dan wat werkt, is wat er misgaat. Interessante fouten zijn volgens hem het levensbloed van de creativiteit. Daarom maakt hij ook geen gebruik van kant-en-klare ontwikkelpakketten zoals Game Maker en Unity: als je zelf programmeert, loopt er meer in het honderd.

Veel van Broughs games geven een onverwachte draai aan bekende spelmechanismes, zoals Helix een schietgame is waarin je niet kunt schieten.

De tankgame voor twee spelers Glitch Tank speelt met het gegeven dat knoppen op touchscreens niet permanent zijn. Om beurten kies je uit een beperkte hoeveelheid willekeurige bewegingen; het is aan jou om je uit die lastige situatie te redden zonder bijvoorbeeld naar links te kunnen draaien.

Avonturengame VESPER.5 speelt op een heel andere manier met conventies. Hierin kun je per dag maar één zet doen. Dat geeft iedere beweging een heel andere significantie. Het spel is bedoeld als onderdeel van je dagelijkse routine.

Zaga-33

Vaak zijn Broughs games nogal cryptisch en moet je als speler eerst hun betekenis zien te ontrafelen. Zoals puzzelgame Corrypt, waarin je blokken moet verschuiven, maar nét anders dan in andere blokkenpuzzels. Of ‘roguelike’ Zaga–33, waarin power-ups bij elke sessie een ander effect hebben. Voorzichtige nieuwsgierigheid is het credo.

868 Hack

Het vervolg op Zaga–33 is waarschijnlijk Broughs beste werk, 868-HACK. Ook dit is een roguelike, naar het spel Rogue uit 1980, waarin je steeds dieper in een kerker moest doordringen en steeds moeilijkere vijanden moest verslaan. Ging je af, dan begon je helemaal opnieuw. In 868-HACK verzamel je ook nog eens nieuwe ‘functies’ om je tegenstanders op creatieve manieren te dwarsbomen. Een potje duurt maar een paar minuten en dwingt je scherpe keuzes te maken en, in het heetst van de strijd, te improviseren.

Brought maakt hoogst persoonlijke games, al was het omdat hij ze in zijn eentje en geheel naar eigen inzicht in elkaar zet. Ieder spel weet hij haarscherp te concentreren op één of enkele elementen, maar dan wel op zíjn manier. Om ze te kunnen spelen, is het alsof je via de kronkels van zijn hersens moet leren denken. Dat maakt Michael Brough een game-auteur om in de gaten te houden.