Het paid alpha-succes: een halve game kan ook leuk zijn
- 3 juli 2013 NL
Dit artikel stond op 2 juli in nrc.next. Download de PDF.
Megabyte Punch begon zonder plan. In hun vrije tijd werkten Dion Koster en Tim Remmers aan hun electro beat-’em-up/platforming/fighting game. Benieuwd naar reacties zetten ze de nieuwste versie van het spel op hun website. Langzaam maar zeker kwam er aandacht voor: blogs schreven erover, er verschenen discussiethreads op fora. Er ontstond een kleine community van enthousiaste fans.
Koster en Remmers stonden voor een dilemma. Het leek alsof het wel eens wat kon worden met Megabyte Punch. Tegelijk zou het ze zeker nog een jaar kosten om de game volgens plan af te maken. Moesten ze er nu fulltime mee aan de slag gaan? Hoe groot was de kans dat het spel vervolgens een financieel succes zou worden?
In 2009 had de Zweed Markus Persson hetzelfde probleem. In een weekend had hij een prototype gemaakt van een 3D-wereld vol gepixelde blokjes. De eerste reacties waren goed. Maar om het spel recht te doen, zou hij er net als de makers van Megabyte Punch veel meer tijd in moeten steken. Zijn oplossing: een ‘paid alpha’. Spelers vragen de vroege versie te kopen, met de belofte van latere updates en open communicatie over de voortgang. Een gouden greep, want Minecraft werd misschien wel het opmerkelijkste gamesucces van de afgelopen jaren, waar Persson miljoenen aan verdiende.
Het dilemma van Persson en talloze andere makers zegt veel over de huidige toestand van videogames. De oude obstakels om games te maken en uit te brengen zijn vrijwel helemaal verdwenen: er is goedkope ontwikkelsoftware voorhanden, er zijn populaire internetplatforms waarmee games gemakkelijk gedistribueerd kunnen worden. En er zijn genoeg mensen die games kunnen en willen maken, onder andere door de opkomst van game-opleidingen.
Voor de oude obstakels zijn nieuwe uitdagingen in de plaats gekomen. Er zijn logischerwijs veel meer games dan vroeger: zie daartussen maar eens op te vallen. Dus wordt er volop geëxperimenteerd met manieren om aandacht te trekken. Neem de opkomst van ‘bundles’ zoals de Humble Bundle, waarbij bekende en minder bekende onafhankelijke makers samenspannen om hun games in een pakketje aan de man te brengen. Vaak met een betaal-wat-je-wilprijs à la Radiohead.
Maar vernieuwende verkoop- en promotietechnieken nemen het fundamentele dilemma niet weg: jaren werken aan een game, terwijl je niet zeker weet of je kans van slagen hebt.
Dit is waarom de paid alpha zo aanslaat bij gamemakers. Niet voor niets is het een standaard mogelijkheid geworden om onvoltooide games te verkopen op distributieplatformen als Desura en Gamersgate, en sinds kort ook op Steam, het populairste gameplatform op de pc, met het Early Access-programma.
De paid alpha lijkt wel wat op crowdfunding. Ook op sites als Kickstarter worden gebruikers al vroeg warmgemaakt voor producten die soms nog maar een idee zijn, en in ieder geval nog niet af. Maar bij Kickstarter-campagnes loop je als koper het risico dat het de makers niet lukt om hun beloftes na te komen, als het ze al lukt om hun product gefabriceerd te krijgen. Bij paid alpha’s is dit risico veel kleiner.
Dat zit ‘m in de aard van software, die laag voor laag, iteratief wordt geschreven. Bij de lancering van een paid alpha is er altijd een game, onaf weliswaar, maar toch speelbaar. Vaak is er een gratis demo. En als die niet al leuk is om te spelen, breekt de game zelden door. Gaat de ontwikkeling van een succesvolle paid alpha de verkeerde kant op, dan laten de fans altijd wel van zich horen, en zijn de makers vaak slim genoeg om bij te sturen. In het uiterste geval geven de meeste distributieplatformen spelers de mogelijkheid om hun geld terug te krijgen als ze ontevreden zijn. Voor de makers is dat geen ramp, aangezien ze geen harde kosten hebben aan fabricage en verscheping.
Er zit een patroon in de paid alpha-hits tot nu toe, waaronder Minecraft en Dwarf Fortress, en de drie hieronder besproken games. Allemaal simuleren ze een wereld waarin spelers grote vrijheid krijgen om te doen wat ze willen. Hoe basaal het spel ook is als de verkoop begint, de basis werkt naar behoren en zorgt voor een zeker speelplezier. Vervolgens kunnen de makers hun tijd besteden aan het uitbreiden van de mogelijkheden, met inspraak van spelers over wat wel en niet belangrijk is.
De vechtactie van Megabyte Punch past niet meteen in deze omschrijving. Misschien is de paid alpha van het spel daarom vooralsnog geen knallend succes. Alhoewel: Koster en Remmers hebben hun aanvankelijke verwachtingen misschien moeten bijstellen, maar inmiddels zijn er wel 7.000 exemplaren verkocht. Dat verbleekt bij de aantallen van Minecraft, maar het was voldoende om aan Megabyte Punch verder te werken. Met succes: de game kan ieder moment uitkomen. Af.
5× dood voor je het snapt
Je ontwaakt in een kale omgeving. Een demoon daagt je smalend uit om zo lang mogelijk in leven te blijven, waarna hij met een plof verdwijnt. Je kijkt rond en vindt een struik. Plukt wat bessen en eet ze op. De avond valt: je zoekt hout voor een kampvuur. Maar dan komen de wilde beesten. Dood. Het kost een sessie of vijf voor je snapt hoe je je verdedigt, hoe je gereedschap maakt, kortom, hoe je overleeft. De wildernis van Don’t Starve is iedere keer anders, en juist daarom past het zo goed bij het paid alpha-model. De makers breiden hun spel constant uit met nieuwe elementen, zoals de grotten in de update van eind mei. Die kom je niet per se tegen, maar ze kunnen zomaar in de mix zitten. De variatie groeit dus, waardoor je voorlopig niet raakt uitgeleerd. Klei Entertainment belooft zeker een halfjaar aan updates, dus zeker een halfjaar aan verrassende avonturen.
Don’t Starve
Van: Klei Entertainment
Voor: Windows, OS X, Linux
4/5 ballen
Voor de gevangenisfans
Het lijkt een perverse fantasie: in een game een gevangenis ontwerpen, inclusief cellen, recreatiefaciliteiten en een elektrische stoel, om de constante stroom van gedetineerden het hoofd te bieden. Maar de setting blijkt decoratie bij dit soort simulatiespellen, of het nu een gevangenis, stad, ziekenhuis of pretpark betreft. Waar het werkelijk om gaat is de balans tussen inkomsten en uitgaven, het blij houden van je onderdanen en het managen van incidenten. Waarom zou je dan per se een gevangenis willen besturen? Voor mensen die daar prat op gaan is Prison Architect geslaagd. Veel van hen hebben het spel al gekocht en denken in de online community mee met de ontwikkeling. Dat maakt het spel niet makkelijker, maar zorgt wel dat het des te meer aansluit op de wensen van gevangenisfans.
Recensie door Alper Çuğun
Prison Architect
Van: Introversion Software
Voor: Windows, OS X, Linux
3/5 ballen
Bouw je eigen raket
De droom is onweerstaanbaar: een eigen raket bouwen en daarmee de ruimte verkennen. Kerbal Space Program geeft je een enorme doos onderdelen en enthousiaste bemanningsleden (kerbals) om precies dat te doen. Je lanceert satellieten, ruimtestations en tankstations om missies naar de maan en andere planeten in het fictieve zonnestelsel van de kerbals mogelijk te maken. Net als het ooit zo populaire Microsoft Flight Simulator is dit spel tegelijk wensvervulling en een leerschool: je houdt rekening met de wetten van Newton, en leert over banen en vectoren. Het spel is duidelijk nog niet af, zo moet je zelf uitzoeken wat alle onderdelen doen. Dit versterkt wel het pioniersgevoel: de voldoening is enorm als een van de kerbals eindelijk uit die zelf ontworpen maanlander stapt en zijn enorme sprong voor de kerbalheid maakt…
Recensie door Harry Hol
Kerbal Space Program
Van: Squad
Voor: Windows, OS X, Linux
4/5 ballen