Met Sony’s virtual reality-helm naar diepzee of Mars
Hands-on met Project Morpheus
- 8 april 2014 NL
Dit artikel stond op 24 maart in NRC Handelsblad, en twee dagen later in nrc.next. Download de next-PDF.
Een pr-medewerker plaatst het apparaat op mijn hoofd; een met zacht materiaal ingelegde helm waarop aan de voorkant een vizier is bevestigd met daarop weer vier helblauwe LED-lichten. In het vizier zit een beeldscherm, dat in twee helften en in de juiste vorm mijn ogen bereikt dankzij speciale optische elementen. Vervolgens krijg ik nog een hoofdtelefoon op, voor het bijbehorende 3D-geluid. En dan ben ik plotseling onder water.
Afgelopen dinsdag liet Sony op de Game Developers Conference in San Francisco weten al jaren bezig te zijn met een virtual reality-oplossing voor de PlayStation-spelcomputer. Voor het eerst toonde het een prototype van wat Project Morpheus is gedoopt, naar de Griekse god van de dromen, en als een van de eerste journalisten kon ik het testen.
In de demo The Deep begeef ik me in een duikkooi in een diepzeetrog. Als ik omlaag kijk, zie ik mijn flippers; als ik door mijn knieën zak, doet mijn duikende alter ego dat ook. Zelfs subtiele hoofdbewegingen worden geregistreerd: niet alleen rotatie, maar ook zijwaartse beweging. Het is behoorlijk overtuigend.
Virtual reality (VR) is zeker al sinds de sf-roman Neuromancer (1984) van William Gibson een technofetisjistische droom. Wat als je niet meer naar de computerwereld hoeft te kijken, maar er als het ware in kan stappen?
In de jaren negentig kwam er al een aantal VR-helmen op de markt, maar de kwaliteit was laag: de kijkhoek klein, de beeldopbouw traag. Vrijwel iedereen werd er misselijk van, een soort omgekeerde wagenziekte. Sindsdien is VR verder ontwikkeld voor professionele toepassingen, onder meer door het Amerikaanse leger. Maar pas sinds de Amerikaanse start-up Oculus VR vorig jaar met een overtuigende testversie van de ‘Rift’ kwam, staat het weer in de belangstelling als consumentenproduct.
Om VR te laten slagen, zegt Sony-topman Shuhei Yoshida, is presence nodig, het gevoel van aanwezigheid in de spelwereld. Een comfortabele helm, goede head tracking en boven alles een kleine latency (vertraging van de beelden ten opzichte van je beweging) helpen om die ervaring te bewerkstelligen. Games kunnen niet klakkeloos worden overgezet, omdat de verhoudingen daarin vaak niet kloppen. De deuren zijn te groot, de speler waant zich een soort hobbit. Filmische scènes met plotselinge perspectiefwisselingen werken totaal niet.
VR wordt als nogal solitair gezien, maar Sony benadrukt juist het sociale aspect. Het moet mogelijk worden om mee te kijken op tv, of zelfs om te spelen tegen degene met de VR-helm. Je moet het apparaat snel op en af kunnen zetten, zodat spelers tussentijds van rol kunnen wisselen.
Sony werkt niet alleen aan games, het onthulde bijvoorbeeld een samenwerking met NASA, waardoor het straks mogelijk wordt om met Project Morpheus een kijkje te nemen op Mars.
Het bedrijf lijkt de juiste kaarten in handen te hebben voor een VR-succes, in het verlengde van de prima verkopende PlayStation 4. Bestaande accessoires werken er al mee samen, zo houdt de PS4-camera de lichten op het vizier én op de controller in de gaten om de positie van de speler te bepalen. Zo kan het dat ik in The Deep mijn alarmpistool richt door simpelweg de controller te bewegen.
Ik hoor iets; er zwemt een haai langs. Plotseling hapt hij toe en bijt hij de deur van de kooi open. Mijn hart klopt sneller, ik begin te zweten. Even vergeet ik dat ik een VR-helm op heb. Niet voor niets raadt Sony gamemakers aan om voorzichtig te zijn. Duisternis, horror, hoogte; in virtual reality is alles veel enger dan op tv.
La réalité virtuelle
- In 1938 noemt de Franse toneelschrijver Artonin Artaud het theater al een “réalité virtuelle”, maar pas vanaf de jaren tachtig komt de term in zwang als omschrijving van een digitale omgeving waarin je jezelf onderdompelt. Door de Amerikaanse luchtmacht en MIT wordt er op dat moment al decennialang onderzoek gedaan naar 3D-simulatoren en head-mounted displays.
- In de jaren negentig brengen bedrijven als Virtual I-O en Forte Technologies VR-helmen op de markt. Maar de computerkracht is dan nog te beperkt om overtuigende 3D-werelden tot leven te wekken, en ook de helmen zelf schieten te kort. De ontwikkeling gaat door, vooral voor professionele toepassingen. De betere VR-helmen zijn daardoor te duur voor consumentengebruik.
- De jonge VR-liefhebber Palmer Luckey verandert alles. Hij verzamelt VR-helmen en stelt uit de beste onderdelen nieuwe prototypes samen. Met zijn bedrijf Oculus VR haalt hij veel geld op bij investeerders, en weet hij gamelegende John Carmack – de programmeur van Doom – te overtuigen voor hem te komen werken.
- De resulterende Oculus Rift bevindt zich nog altijd in de prototypefase, maar overtuigt veel gamemakers ervan dat VR nu eindelijk de juiste prijs-kwaliteitverhouding heeft. Een consumentenversie wordt later dit jaar of volgend jaar verwacht. (En o ja, detail: na het verschijnen van dit artikel is Oculus door Facebook gekocht.)