De nieuwe Lara Croft huilt als ze schiet
Recensie van Tomb Raider
- 7 maart 2013 NL
Deze recensie stond op 5 maart in nrc.next. Download de PDF.
Het duurt bijna een uur voordat je enigszins helder hebt hoe Tomb Raider is veranderd. Als archeologe Lara Croft lijd je schipbreuk in de Formosadriehoek ten zuiden van Japan. Je spoelt aan op een eiland, wordt ontvoerd door de lokale bevolking en belandt in een griezelige grot. De actie wordt veelvuldig opgebroken door filmpjes en zogenaamde Quick-Time Events, voorgestanste scènes waarin je op het juiste moment op de juiste knop moet drukken.
Dan bereik je een bergtop en kijk je uit over een woeste baai vol scheepswrakken. Je wandelt langs kliffen, valt in het water, klimt er weer uit, maakt een vuur, vindt een pijl en boog, krijgt honger. Vervolgens vil je een hert en lijkt Lara werkelijk aangedaan. Dus zo’n spel is het geworden.
De eerste Tomb Raider uit 1996 lijkt achteraf een toevalstreffer. Het Engelse Core Design liet zien hoe goed 3D-werelden, toen nog maar net mogelijk op spelcomputers, zich leenden voor een spannend avontuur waarin werd geklommen, geschoten en vooral gepuzzeld.
Het idee om de hoofdrol te geven aan een vrouwelijke Indiana Jones bleek een gouden greep: Lara groeide uit tot een digitaal rolmodel en sekssymbool. Maar de kwaliteit daalde met ieder gamevervolg. Zeker na Lara Croft: Tomb Raider, de verfilming uit 2001 met Angelina Jolie in de hoofrol, was Lara groter geworden dan haar games.
Vanaf de overdracht aan het Amerikaanse Crystal Dynamics in 2003 ging het beter. Toch was het Naughty Dog, ook in Californië, dat Tomb Raider nieuw leven inblies zoals Lara’s games zelf dat vertikten. Hun Uncharted-spellen waren speelbare spektakelfilms van een krappe tien uur, met bijna levensechte hoofdpersonages in plaats van opgepoetste tekenfilmfiguren.
In een dappere poging Tomb Raider weer relevant te maken is er nu dan deze reboot. Het best gelukt daarin is Lara zelf. Zij is nog levensechter dan de personages in Uncharted: ze is bang, lijdt pijn, voelt kou en vindt het, althans in het begin, vervelend om haar tegenstanders neer te schieten. De crew om haar heen, zeven man sterk, werkt minder goed. Het lijkt alsof de makers mikten op een ensemble cast à la de tv-serie Lost, maar er is amper tijd om ze te leren kennen.
De tien uur dat het verhaal duurt vliegt namelijk voorbij. Net als in Uncharted ren je door brandende gebouwen, overleef je explosies en storten er onder je voeten bruggen in elkaar. Je schiet, klimt, jaagt, zoekt. Je puzzelt, minder dan in de oude Tomb Raiders, maar meer dan bij de concurrent. Gaandeweg ontdek je wat er aan de hand is op het eiland, ook daar zien we sporen van Lost.
Geslaagd is dat je daarnaast nog zo’n tien uur kunt besteden aan extra tombes en her en der verspreide verzamelwaar. Het lineaire verhaal is namelijk gekoppeld aan een semi-nonlineaire spelwereld, waarin je vrij kunt rondreizen en steeds meer middelen krijgt om nieuwe plekken te bereiken.
De teleurstelling komt in de derde, laatste akte. Dan stevent het verhaal af op een ietwat inspiratieloze occulte conclusie. Schijnt te horen bij het Indiana Jones-sjabloon, maar dat maakt het nog niet leuker. Bovendien veranderen de schietpartijen van kleinschalige schermutselingen in uitgerekte slachtingen.
Dat doet af aan het zorgvuldig opgebouwde realisme, en maakt een spel dat tot dan toe prima speelbaar was voor ongeoefende spelers ineens een lastig te nemen hindernis. Gelukkig heb je je op dat punt zó met Lara vereenzelvigd, dat je met liefde nog even doorbijt.
Tomb Raider
Van: Crystal Dynamics
Voor: PlayStation 3, Xbox 360, Windows
4/5 ballen