De nieuwe punkhelden maken videogames

In het voetspoor van Vlambeer

Begin 2011 volgde ik Vlambeer een week lang in San Francisco. Een reis door de wondere wereld van indiegames.

vlambeer0

Er komen twee robots op me af. Jongens in robotpakken. Ze maken trage, gearticuleerde bewegingen. Als een van hen dichtbij genoeg is, zie ik dat zijn pak bestaat uit kartonnen dozen, plastic bekertjes en bierdoppen. Ze worden mooi uitgelicht door kleurige discolampen.

Het is begin maart. Ik bevind me in een loods in het Mission District, San Francisco. Te ver van het centrale Union Square om te lopen, ik heb een taxi moeten nemen om hier te komen.

Op de muur worden kleurrijke, blokkerige games geprojecteerd. Achter de robotjongens: wilde bewegingen van mensen met gekleurde keppeltjes op het hoofd en witte afstandsbedieningen in de hand. Er is gratis bier en sterkedrank. De muziek staat hard. Her en der wordt gedanst.

vlambeer1
Twee jongemannen spelen ‘Monkey See Monkey Mime’ van het Copenhagen Game Collective.

Op een poef bij de ingang zit Rami Ismail (1988) met zijn iPad op schoot. Ismail draagt een bril en een zwarte sik. Hij is lang. Praat en beweegt ietwat sloom. Draagt een lichtbruin leren jack. Ismail maakt foto’s met zijn camera, zet ze over op zijn tabletcomputer en laat ze aan me zien. Een voorzichtige glimlach op zijn gezicht. Hij is nuchter, want als moslim drinkt hij niet, maar hij heeft het naar zijn zin. “Dit is een vet feest,” zegt hij.

Verderop zit Jan Willem Nijman (1990) tegen de betonnen muur op de vloer. Smal gezicht, jongensachtig. Grijze sweater met capuchon. Om hem heen liggen stapels kaartjes van misschien vier bij vijf centimeter. Met marker beschrijft hij ze. Over zijn schouder lees ik mee. “Go fuck yourself”?

Ismail en Nijman zijn samen Vlambeer. Ze maken games. Bitter moeilijke games, die eruitzien alsof ze in de jaren tachtig zijn bedacht. Ismail doet de zakelijke kant en het programmeerwerk. Nijman het spelontwerp. Hun attitude doet denken aan die van de punkhelden uit de jaren zeventig.

Ismail: “We zijn het over veel dingen niet eens, maar over een paar dingen toevallig wel.”

Nijman: “Zoals seks voor het huwelijk.”

Ismail: “Over hoe we dit doen en waarom we dit doen.”

Nijman: “Drank. Cocaïne.”

Ismail: “Daarom zijn we samen een bedrijf begonnen.”

Ze studeren nog, aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU), maar mochten onder schooltijd met Vlambeer aan de slag. Het gaat om een “experimenteel traject in ondernemerschap”, zegt Ismail. Verder wil hij het er niet over hebben, de kwestie ligt gevoelig.

Duidelijk is dat de school goed heeft gedaan aan de tegemoetkoming van deze jonge talenten. Want hun postmoderne behendigheidsspel Super Crate Box is inmiddels een kleine sensatie – binnen bepaalde kringen.

Laten dat precies de kringen zijn waarin ik me nu begeef, op de Kill Screen Loves Scandinavia Party, georganiseerd door het artistieke gametijdschrift Kill Screen en het Copenhagen Game Collective, een los-vaste groep spellenmakers uit Denemarken.

Independent games

Dit feestje is een get-together voor mensen in de independent games scene, de groeiende beweging van onafhankelijke spelmakers (‘indies’) die het niet te doen is om financieel gewin, maar om artistieke expressie, verdere exploratie van het medium games en erkenning onder collega’s en fans.

De scene staat in schril contrast met de commerciële game-industrie, waarin inmiddels miljarden omgaan. Vorig jaar bleek uit onderzoek dat 70% van de Nederlanders wel eens speelt – meestal óf oppervlakkige spelletjes in de browser óf gelikte, peperdure producties voor spelcomputers zoals de Playstation 3 en de Xbox 360 – gekenmerkt door snelle auto’s, spierbundels en machinegeweren.

In plaats van verdieping was er de laatste jaren een vervlakking zichtbaar in commerciële spellen. Door de financiële crisis, waardoor behoudende keuzes werden gemaakt door grote uitgeverijen, maar ook door de aard van het publiek. De groep consumenten die bereid is vijftig euro aan een game te besteden heeft een grote, fanatieke kern. Wie bij hen wil scoren, zo is de geldende wijsheid, moet binnen bekende sjablonen werken. En risico nemen is gevaarlijk, want games kosten inmiddels tientallen miljoenen euro’s om te maken.

Vergeleken met de gamegiganten hebben de jongens en meisjes in deze scene niets te verliezen. Zij maken de games waaraan de commerciëlen zich niet wagen, met extravagante visuele stijlen, gewaagde verhalen, alternatieve spelregels en een vaak reflectieve opzet. Het zijn games die prikkelen zonder bombastische special effects en constante schouderklopjes (“Goed gedaan! 10 punten!”). Dat valt bij steeds meer mensen in de smaak.

vlambeer2
‘Mondo Industries’ van Cactus.

Eén voorbeeld: Mondo Industries, de nieuwste van de productieve Zweedse indiedesigner Jonatan Söderström, beter bekend als Cactus. Het spel draait op een klein beeldscherm tegen de achtermuur van de loods in het Mission District, en geeft in een verrekijker-achtig kader uitzicht over een grauwe geometrische wereld. De game zorgt voor een bizarre trip – halverwege wordt het beeld zelfs over het midden gespiegeld.

Populairder is vanavond het actiespel Jesus vs. Dinosaurs: Tournament Edition. Misschien omdat een feest zich minder goed leent voor sfeervolle, trage game-ervaringen. Misschien omdat de makers, de Fin Petri Purho en de Zweed Martin Jonasson, erbij staan om instructies te geven – verkleed als Jezus Christus en een Tyrannosaurus Rex. Want naast artisticiteit speelt ongebreideld lol maken een belangrijke rol in deze scene – niet gek gezien de speelsheid van het medium.

vlambeer3
Martin Jonasson (midden), maker van ‘Jesus vs. Dinosaurs: Tournament Edition’.

Game Developers Conference

Verderop staat een groepje mensen in een cirkel. Ineens maken ze korte, samoerai-achtige vechtbewegingen. En zo plotseling als de kinetische golf begonnen is, bevriezen ze weer. Bij dit spel, dat Ninja heet, komt helemaal geen scherm kijken – überhaupt geen technologie. De bedoeling is dat de spelers degene links van hen op de rug van de hand tikken. Lukt dat, dan moet diegene uit de kring stappen. Die wordt kleiner, tot er een winnaar overblijft.

Cirkels van schokkend bewegende mensen zijn deze week een veelvoorkomend verschijnsel in San Francisco. Met name in het grootste conferentiecentrum van de stad kom ik ze tegen – het Moscone Center, waar de Game Developers Conference (GDC) plaatsvindt. Die trekt deze week in totaal 19.000 bezoekers, waaronder zakenlieden, journalisten en wetenschappers, maar vooral veel gamedesigners. Zoals de indies, die Ninja in hun repertoire hebben. De conferentie is waarom Vlambeer in San Francisco is.

Sinds de eerste editie, in iemands huiskamer in 1988, is het programma van de GDC steeds diverser geworden, net zoals het game-aanbod is uitgewaaierd. Bezoekers praten en volgen niet alleen lezingen over grootschalige producties voor spelcomputers, maar bijvoorbeeld ook over games voor mobiele telefoons, educatieve games en reclamegames. Het programma beslaat vijf volle dagen en telt meer dan vierhonderd sessies.

Op maandag en dinsdag vonden er speciale ‘summits’ plaats, over nieuwe ontwikkelingen waarvan de organisatie denkt dat ze belangrijk zijn of binnenkort zullen worden. Terecht was er ook een Independent Games Summit, voor onafhankelijk gemaakte games zoals die op het Kill Screen-feest. Die vond plaats in kamer 315 van het Moscone. In die kamer – ter grootte van een flinke gymzaal – wisselden tientallen indie-ontwikkelaars elkaar af achter het katheder. Ze vertelden over hun werkwijze, hun overtuigingen en hun (gebrek aan) successen.

Een van hen was Andy Schatz. Een ontwapenende Amerikaan van achterin de twintig, die vertelde over zijn spel Monaco, dat nog niet af is maar al veel aandacht kreeg. Het gaat om een ‘heist game’, waarin spelers samen banken en musea overvallen – denk aan ‘heist movies’ zoals Ocean’s Eleven.

Nog geen anderhalf jaar geleden was Schatz zwaar gedeprimeerd. Hij had twee spellen op zijn naam staan: Venture Africa en Venture Arctic, simulaties waarin spelers invloed uitoefenen op het ecosysteem van het dierenrijk. Een derde deel was in voorbereiding, dit keer met dinosaurussen.

Schatz besefte hoe bevoorrecht hij was – hij maakte games in zijn eentje en kon ervan rondkomen. Het alternatief: jarenlang ploeteren aan kleine aspecten van commerciële gameprojecten. Projecten waaraan soms honderden mensen meewerken, in een industrie die berucht is om lange dagen en slechte secundaire arbeidsvoorwaarden.

Toch was het nog niet genoeg. Schatz zinde op een grote doorbraak. Zijn dinogame moest en zou een hit worden. En dus nam het project in omvang toe, tot het onuitvoerbaar was geworden. Schatz dreigde ten onder te gaan aan zijn eigen ambitie. Tot hij er op een dag genoeg van had.

Schatz besloot het idee waarmee hij al een tijdje rondliep in één dag uit te werken. Dat lukte, en het resulterende prototype bleek leuk om te spelen. Een dag werd een week, maar hij zorgde ervoor dat hij zich elke dag op één taak richtte en die ook afmaakte. De week werd een maand, maar hij bleef concrete elementen toevoegen, waarvan zijn spel iedere keer een stapje vermakelijker werd. Het werkte: Monaco maken was leuk, waardoor Schatz zijn depressie overwon – en de game reflecteerde dat.

vlambeer4
‘Monaco’ van Andy Schatz.

Super Crate Box

Op een derde van de zaal zat Jan Willem Nijman aandachtig te luisteren, onderwijl tekenend in zijn dummy. Hij liet me een tekening zien: een planeet met wolkjes rondom en de tekst ‘Planet Shittl’.

Nijman: “Rami weet het nog niet, maar dit is onze volgende game.”

Ismail kwam aanlopen. Hij deelde buttons uit. “Winnitron 1000” stond erop. De Winnitron is een Canadese speelkast, die op internet is aangesloten en steeds nieuwe indiegames downloadt. Ismail zorgde ervoor dat er een Winnitron-kast naar Nederland kwam. Hij is er trots op.

Nijman: “In mijn dummy’s ontwerp ik mijn games. De computer is eigenlijk alleen een ‘feedback loop’ om mijn ideeën te testen.”

Ismail: “Ik blader in zijn dummy’s op zoek naar goede ideeën.”

Nijman: “Ik weet niet waar al die ideeën steeds vandaan komen, maar ik héb ze steeds.”

Ze herinneren zich hun eerste ontmoeting, in de trein op weg naar de Hilversumse dependance van de HKU.

Ismail: “Jan Willem was enorm irritant.”

Nijman: “Ik haatte Rami.”

Ismail: “Fucking hipster.”

Nijman: “Had je die gast met die baard weer.”

Ismail: “Pas halverwege het tweede studiejaar sloeg de irritatie om in wederzijds respect. Zei Jan Willem, kijk, dit heb ik vanochtend gemaakt. Bleek het onwijs goed te zijn.”

Nijman is geen programmeur. Hij ontwikkelt zijn games in Game Maker, een Windows-applicatie gemaakt door de Nederlandse informaticaprofessor Mark Overmars, die game-ontwikkelaars veel werk uit handen neemt. Waar het normaal een dag kan duren om simpelweg een figuurtje over het scherm te laten lopen, ben je met deze applicatie in een klik klaar. Critici vinden het softwarepakket beperkt, maar Nijman kent alle nuances en zet Game Maker naar zijn hand.

Tussen de vele games die Nijman in die tijd maakte, zat er één waarover opvallend veel mensen enthousiast waren. Er kwamen allerlei monsters in beeld, maar het doel was niet om deze te verslaan. Het doel was om de kratjes op te rapen die willekeurig in beeld verschenen, met steeds een ander wapen erin. De uitdaging: niet elk wapen was even handig, met als summum de Disc Gun. Die kon afketsen tegen muren en spleet de speler dan in tweeën. Hij werd gedwongen steeds nieuwe wapens te pakken, en het spel plaagde hem door af en toe een rotte appel te serveren.

Door de combinatie van ouderwetse gamebeelden en de extravagante wapens van moderne schietspellen (denk: vlammenwerpers, bazooka’s) had het spel een uniek reflectief element. Het was een spel van vroeger dat vroeger nooit had kunnen bestaan, gemaakt door jongens die vroeger nog niet bestonden.

Ismail: “Ik zag meteen dat die game potentie had.”

Ze besloten samen Vlambeer te starten en doopten Nijmans creatie Super Crate Box. De game werd gratis verspreid en zorgde voor veel aandacht. Op Supercratebox.com houden ze bij hoeveel kratjes er door alle spelers wereldwijd zijn opgeraapt – inmiddels meer dan 30 miljoen. [Op moment van posten is dit verdubbeld: 63 miljoen.]

vlambeer5
‘Super Crate Box’ van Vlambeer.

Meer klussen

Hoewel Ismail in de avonduren nog bij de Media Markt werkt, beginnen ze het bij Vlambeer al aardig druk te krijgen. Zo zijn ze hun maffe hengelgame Radical Fishing naar de iPad aan het overzetten. [Inmiddels heeft deze game de internationale pers gehaald vanwege een copycat.]

Ze nemen ook commerciële klussen aan, maar zonder hun idealen te verloochenen. Het ‘designdocument’ voor het spel Dinosaur Zookeeper, dat ze maken voor de website van de hippe Amerikaanse tekenfilmzender Adult Swim, bestaat uit één A4’tje met bij elkaar geplakte kreten en schetsen. ‘Take it or leave it’, was het idee – en de opdrachtgever hapte. Het spel wordt uitgebracht onder het label Vlambeer Light, waaraan fans kunnen aflezen dat het weliswaar door Vlambeer is gemaakt, maar vooral om geld te verdienen. [Vlambeer Light heet nu Not Vlambeer.]

Ook staan ze op het punt om een promotionele game aan te kondigen voor een commercieel schietspel, Serious Sam. De indies gaan de grote jongens een handje helpen, maar niet zomaar. Ismail en Nijman groeiden op met de eerste Serious Sam-game en koesteren er warme herinneringen aan. Bovendien hebben ze een passend concept verzonnen, dat eigenwijs genoeg is om hun naam eraan te verbinden.

Dan komt er nog een tweede versie van hun bekendste game, Super Crate Box. Daarover praten ze deze week in San Francisco met grote partijen, zoals Sony en Microsoft, makers van de populaire PlayStation- en Xbox-spelcomputers. Maar ook met Valve, dat Steam exploiteert, ’s werelds succesvolste downloaddienst van games voor Windows- en Mac-computers. Als deze partijen hun gewicht achter het spel zetten, krijgt Vlambeer toegang tot grote groepen gamers die bereid zijn te betalen om te spelen.

Ismail: “Het plan is, Super Crate Box, maar dan meer en beter.”

Nijman: “Nu eens niet gemaakt in tijden van wanhoop.”

Ismail: “Zonder deadline voor de IGF Awards. Er zitten allemaal dingen in waar we wel aan waren begonnen, maar die we niet konden afmaken.”

Nijman: “Een coöperatieve stand, mooiere beelden, een orkestrale soundtrack, stemacteurs, 3D.”

Ismail: “En je kan hoedjes kopen.”

Nijman: “Ik wilde altijd al zo graag een game maken waarin je hoedjes kan kopen.”

IGF Awards

Op woensdag ging de beursvloer van de Game Developers Conference open. Eén onderdeel was de stand van het Independent Games Festival, een viering van de beste onafhankelijk gemaakte games ter wereld. Het was al snel het drukste onderdeel van de beursvloer.

Op woensdagavond werden de bijbehorende IGF Awards uitgereikt, in de grote zaal van het Moscone Center. Er waren prijzen in acht categorieën, plus één voor inzendingen van gamestudenten, met meer dan veertig genomineerde games – waaronder Super Crate Box.

vlambeer6
‘Bohm’ van Monobanda.

Een van de eerste prijzen die werd uitgereikt was de Nuovo Award, voor korte, experimentele games. In deze categorie maakte Super Crate Box geen kans, maar waren er wel twee andere games van Nederlandse bodem genomineerd: het zenspel Bohm van Monobanda, waarin de speler een boom moet laten groeien, en Dinner Date van Stout Games, waarin de speler wacht op zijn afspraakje. Net als Nijman en Ismail studeerden de makers aan de HKU. Beide wonnen niet.

Toen was de beurt aan de categorie Excellence in Design, waarbij ‘design’ niet staat voor hoe een game eruitziet, maar voor hoe hij in elkaar zit – hoe de interne logica van het spel is ontworpen. Dit was de categorie waarin Super Crate Box een kans maakte.

Vooraf beweerde Nijman dat hij niet zenuwachtig was. Hij ging toch niet winnen – er waren teveel andere goede indiegames genomineerd. Maar toen zijn creatie voorbijkwam in een video met alle Excellence in Design-nominaties, werd er zo hard geapplaudisseerd dat alles ineens mogelijk leek. Toch kreeg Nijman gelijk – zijn spel won niet.

Wrevel

“Dat applaus was overdonderend,” zegt Ismail achteraf. We spreken elkaar een week na terugkeer uit San Francisco in het minuscule Vlambeer-kantoortje in de Dutch Game Garden, het verzamelgebouw voor gamebedrijven aan de Utrechtse Neude. Op zijn iPad laat Ismail een foto van zijn compagnon zien. Het kan ook door de flits komen, maar Nijman ziet pips.

Nijman: “Ik keek vet verdrietig.”

Ismail: “We waren vooral heel blij met de nominatie. Daar gingen we voor.”

Nijman: “Vorig jaar was ik erbij toen [zijn goede vriend, red.] Cactus won met zijn game Tuning. Ik zei: volgend jaar wil ik een nominatie.”

Ismail: “En dat is gelukt.”

Nijman: “Nu is het mijn doel om een van de tien bekendste gamemakers te wereld te worden.”

Nijman zegt het met een strak gezicht, maar zijn ogen fonkelen. Meent hij wat hij zegt? Dat blijft in het midden – wederom een voorbeeld van de eigenwijze stijl waarmee Vlambeer zich profileert. Een stijl die af en toe wrevel oproept. Collega’s vinden Nijman en Ismail elitair, of aanstellerig, of kinderachtig. Het zou ze te doen zijn om bijzaken: hip zijn, feestjes, alcohol. Maar wie dat beweert, weet niet waar hij het over heeft. Want boven alles gaat het Vlambeer om games maken.

Er zullen weinig gamedesigners zijn geweest die tijdens hun verblijf in San Francisco zoveel games maakten als Ismail en Nijman. Neem de kaartjes die Nijman zat te beschrijven tijdens het Kill Screen-feest. Die waren bestemd voor Obmad, een speciaal ontworpen drinkspelletje. Het doel: de sociale interactie bevorderen, met opdrachten als ‘Organize a dance-off’, ‘Stop this conversation’ en dus ‘Go fuck yourself’ – krijg het schompes.

Dan was er de Tennis Game Jam, waarbij een groepje gamedesigners in zeer korte tijd tennisspelletjes in elkaar zetten.

Nijman: “We begonnen om vier uur ’s nachts. Mijn bijdrage heette Death Tennis.”

Ismail: “Het was niks. Wat was er ‘Death’ aan?”

Nijman: “Niets. Er deden ook maar vier mensen mee. We gaven onszelf twee uur de tijd. Eén iemand zei vooraf al dat hij het niet ging halen. Die viel in slaap.”

Ismail: “Dit is wel wat de scene zo leuk maakt. Gelijkgestemde geesten die spontaan dingen laten gebeuren.”

Nijman: “En die allemaal enigszins dronken zijn.”

Een serieuzere game die Nijman in San Francisco maakte was Super Cars 3D. In dit racespel besturen twee spelers ieder honderd auto’s. Als een wolk zwermen ze over het scherm. Als ze de rand van het parkoers raken, ontploffen ze. De speler die als laatste auto’s overheeft, wint. Het is een elegant concept dat meteen leuk is om te spelen, maar Nijman praat erover alsof het een van de vele is.

Het lijkt alsof Vlambeer goed heeft geluisterd naar Andy Schatz, de maker van Monaco. Games maken kan zwaar zijn, maar als je het slim aanpakt kun je het leuk houden – en daar worden de games beter van. En je krijgt het gevoel dat dit is waarom ze wrevel oproepen – niet omdat ze elitair, aanstellerig of kinderachtig zouden zijn, maar omdat alles ze zo ontzettend makkelijk af lijkt te gaan.

Jan Willem Nijman kijkt naar zijn scherm terwijl hij aanpassingen maakt aan het Serious Sam-prototype. Aan de muur een poster met de tekst “You don’t get to 500 million crates without making a few enemies”, een variant op de slogan van Facebook-film The Social Network. Rami probeert mij serieus te woord te staan, maar dan komt er weer een stroom nerdy grappen op gang. Dit keer over ‘monetization’, geldstromen aanboren. “Het gaat om de interdependency tussen spelers,” zegt Ismail – willekeurige bedrijfstaal-nonsens.

Ze grijnzen elkaar aan. De irritante hipster en de trage Egyptenaar gaan het maken, let maar op.

vlambeer7
Jan Willem Nijman (links) en Rami Ismail.