De configuratie van designelementen in Super Mario 3D World

Dit artikel stond op 9 december 2013 in NRC Handelsblad. Download de PDF.

Op de dag dat de PlayStation 4 uitkwam, verscheen eind november ook Super Mario 3D World op de Wii U. Het zesde Mario-platformspel in zes jaar tijd, met dezelfde oncharismatische werkman in de hoofdrol, dezelfde kinderachtige uitstraling en wéér de opdracht om de prinses te redden. Toch is het óók een van de beste games van het najaar. Volgens Metacritic.com krijgt het wereldwijd gemiddeld een 9,3 van recensenten, alleen misdaadgame Grand Theft Auto V wordt meer bejubeld.

Dit is moeilijk te begrijpen voor wie nog nooit een Mario-game heeft gespeeld. En moeilijk uit te leggen voor wie dat wel doet, omdat de argumenten pontificaal in het domein van het gamedesign liggen. Waar je Grand Theft Auto volgens de regels van de cultuurkritiek kan uitleggen als eigentijds satire, daar moet je bij Mario begrippen opvoeren als superkrachten, hindernissen en momentum.

Super Mario 3D World

Bij Mario gaat het niet om wie je bent en wat je wil, maar om wat je doet. Alles draait om handeling, om activiteit, waarin bovendien een zekere schoonheid ontdekt kan worden. Dit geldt op zich voor alle videogames, maar het ‘doen’ staat lang niet altijd zo op zichzelf.

De essentie van Mario ligt in zijn basisbewegingen: lopen en springen. Er zijn ontelbaar veel games waarin je dit kunt doen, toch voelt het zelden zo prettig aan. In het boek Game Feel van Steve Swink staat een nauwkeurige analyse van Mario’s sprong. Onder andere blijkt dat de zwaartekracht drie keer hoger is als Mario omlaag komt dan als hij omhoog gaat. Zo zijn er (in de originele Super Mario Bros.) zes simpele logische regels, waaruit een grote complexiteit voortkomt. Dit maakt dat het lang duurt voor spelers de beweging en timing van de sprong volledig onder controle hebben.

Het is een continu leerproces, en dat is nog vóór er andere elementen bij komen: honderden afzonderlijke designelementen per spel. In Super Mario 3D World zit een level waarin je Mario zelf niet ziet, maar wel zijn schaduw op de muur. Elders had dit een zelfstandige game kunnen zijn, hier is het na een paar minuten weer voorbij.

De elementen zijn ruwweg te verdelen in superkrachten die Mario tijdelijk aanneemt en obstakels die op zijn weg komen, als kasten in een apenkooiparcours. Sommige elementen zijn decennia oud, sommige hagelnieuw, en in die mix ontstaat een sprankelende wisselwerking. Als Mario een kattenkostuum aantrekt en met scherpe nagels muren op kan rennen, treedt er een type verticaliteit op dat niet eerder in deze reeks zat. Nu kan de speler ineens hoge wanden gaan verkennen, waar uiteraard ook geheimen zijn verstopt.

Super Mario 3D World is de eerste 3D-versie die door vier spelers tegelijk kan worden gespeeld. Een significant nieuw element, dat door de holistische aanpak van de makers de gehele rest van de game beïnvloedt. De levels zijn ruimer opgezet, met veel splitsende paden, die echter nooit ver van elkaar af liggen. De configuratie van elementen is van een grote schoonheid, althans, voor wie kijkt door de lens van het gamedesign.